het beeld: mimesis herbekeken
deel VIII: oneigenlijk begrip van het beeld (2)
begrip van het beeld in termen van verwante domeinen
 

hoofdstuk 6

beeld en spel


INLEIDING

Nadat in de vorige hoofdstukken onze aandacht uitging naar tegenstellingen van het beeld zoals het gevonden en gemaakte werkelijke, het voor waar gehouden beeld, en het teken, zullen we dit hoofdstuk wijden aan het spel. Dat is niet zozeer een tegenstelling van het beeld, dan wel een ander verschijnsel, dat alleen maar onrechtstreeks iets met het beeld heeft te maken; doordat het maken van beeld vaak een spel is, vaak als stunt wordt opgevoerd, of de inzet van een wedstrijd, en doordat het spel vaak met beelden worden gespeeld zoals we hieronder zullen zien.

Dat belet niet dat het beeld vaak wordt begrepen in termen van het spel. De traditie begint met Kant (Kritik der Urteilskraft, 1790) en Schiller (Über die ästhetische Erzeihung des Menschen, 1793). Ze wordt voortgezet door Herbert Spencer (surplus energy in 'Principles of Psychology', 1855), Guyau (Les problèmes de l'esthétiques contemporaine), Karl Groos ('Die Spiele der Tiere',1896 en 'Die Spiele der Menschen', 1899). Ze wordt vernieuwd door figuren als Huizinga (Homo Ludens 1938) en Roger Caillois ('Les jeux et les hommes,' 1958). Vanuit een andere hoek, en om heel andere - met name antimimetische - motieven, krijgt ze een nieuwe impuls sedert E.H. Gombrich ('Meditations on a hobby horse', 1963). In dezelfde geest, maar onder impuls van de theorie over de 'taalspelen' in Wittgensteins 'Philosophische Untersuchungen' (1953) analyseert Kendall L. Walton mimesis als een bijzonder soort 'spel' in 'Mimesis as make-believe' (1990). Ruth Lydia Saw rekent sport tot de kunsten.

In het onderstaande zullen we eerst trachten te omschrijven wat het spel is, zodat we vervolgens kunnen aangeven dat beeld en spel inderdaad niet samenvallen - wat niet belet dat er wel raakvlakken zijn tussen beide.


SPEL

Beginnen we met een definitie van spel: spel is een activiteit die wordt uitgevoerd om te genieten van het vermogen om ze te kunnen uitvoeren

Dat genot is des te groter naarmate de opgave moeilijker is. Daarom is het spel in wezen comparatief. De speler kan zijn eigen prestaties vergelijken met die van hemzelf of met die van andere spelers. Het spel wordt daarbij tot wedstrijd. De introductie van medespelers laat toe de moeilijkheidsgraad op te drijven: de spelers kunnen elkaar tegenwerken bij het bereiken van het gestelde doel, exemplarisch in voetbal of schaken. De moeilijkheidsgraad kan nog worden opgedreven door de uitgangsvoorwaarden te laten bepalen door het lot (werpen van teerlingen, verdelen van de kaarten, loten enz). De medespelers kunnen andere mensen zijn, maar ook computers zoals bij schaken tegen een computer of, de vele computergames.

Vele spelen behelzen geestelijke vaardigheden (quiz, raadsel, kruiswoordraadsel, puzzel, droedel...) of vergeestelijkte lichamelijke vaardigheden (pionnen uitschakelen in plaats van menselijke vijanden, zie verder). Andere spelen behelzen lichamelijke activiteit: bewegingsspelen met vingers, handen en armen of met lichaam (ollebolleke, vangertje, doolhof, touwtjespringen), bal- en kegelspelen.(rugby, basketball, voetbal, hockey, cricket, tennis, volleybal, maar ook golf, bowling, jeu de boules, biljart, knikkeren), waarnemingsspelen zoals verstoppertje en blindemannetje. Ze krijgen dan vaak de bijkomende kwalificatie 'sport' (wat niet betekent dat we niet meer met spelen zouden hebben te maken: sport is een deelverzameling van de omvattende verzameling 'spelen').


SPEL EN CONCURRENTIE

We kunnen ons de vraag stellen waarom mensen genieten van hun competentie en waarom ze er zo op uit zijn om er mee uit te pakken. Dat heeft alles te maken met de concurrentie (inzake 'natural selection', maar vooral inzake 'sexual selection'): de noodzaak om een zo gunstig mogelijke positie in de concurrentiestrijd in te nemen. Die concurrentie uit zich in de eerste plaats als het naakte verdrijven van concurrenten (niet alleen individueel of groepsgewijs, maar ook 'coalitional' aggression). Maar vermits mensen wezens zijn die van nature samenwerken met elkaar op basis van ruil (binnen het kader van de seksuele en de maatschappelijke arbeidsdeling), komt het er vooral op aan uit te blinken door één of andere productieve activiteit. Het belang van de competitiviteit leidt ertoe dat de mensen de neiging ontwikkelen om hun prestaties als zodanig te beoordelen en zich zelfverzekerd te voelen als het oordeel gunstig uitvalt - of dat ze door anderen, bij uitstek seksuele partners, worden bewonderd - of door concurrenten worden benijd.


SOLITAIR EN SOCIAAL SPEL: DE KUNSTENAAR EN DE WINNAAR

Sociaal gezien kan het genot aan de competentie twee gedaantes aannemen.

Er is om te beginnen het puur solitaire genot aan de eigen competentie. Om die te meten zijn er interne criteria (de schoonheid, het gemak, de vlotheid van de uitvoering), maar ook externe: de vergelijking met de herinnering aan eigen prestaties of aan die van anderen. Vergelijking met herinneringen maakt het spel zelf nog niet tot sociaal gebeuren: het spelen zelf blijft solitair. De activiteit die volgens deze solitaire waardering aan de norm voldoet wordt vaak 'kunst' genoemd: de kunst van het doden, de kunst van het genezen, de kunst van het onderwijzen, de kunst van het liegen en bedriegen, de kunst van het verleiden, enz. met de bijbehorende kunstenaars (bv. trapezekunstenaar) (zie VII, 1). De vaardigheden in kwestie zijn niet alle evenwaardig. Sommige vaardigheden zijn gemakkelijk, andere vergen grote behendigheid en/of langdurige opleiding en oefening - waarom men meer bewondering heeft voor de beeldhouwer die een beeld in marmer kapt dan voor iemand die een afgietsel maakt, of voor iemand die een portret tekent met de hand in plaats van naar het fototoestel te grijpen. Om ze van gemakkelijke opgaven te onderscheiden, wordt (in het Nederlands) alweer de term 'kunst' gebruikt: van gemakkelijke opgaven zeggen we 'dat er geen kunst aan is'. Voor kunst in de zin van competentie geldt Duchamps uitspraak dat alle schakers kunstenaars zijn. De term 'kunst' is ter zake wat uit de mode geraakt: vandaag spreken we eerder van 'professionaliteit' (tegenover amateurisme) of 'competentie'. Er zijn ook andere termen zoals 'stunt' enz.

Zodra mensen een kunst beheersen - zodra ze kunstenaar zijn - neemt hun spel een nieuwe gedaante aan: ze gaan de competentie opvoeren - tentoonstellen - als spektakel voor toeschouwers - denk aan de de acrobaat, de gewichtheffer, de goochelaar, of de componist (Bach en zijn 'Die Kunst der Fuge'). Ze kunnen dat doen op eigen initiatief, maar vaak worden ze ertoe uitgedaagd - zoals wanneer Frederik de Grote Bach uitdaagde door hem een fuga te laten improviseren op een door hem opgegeven thema - uitdaging die hij ten top dreef door er een hele reeks te schrijven in zijn 'Musikalisches Opfer'. Het kan daarbij gaan om optredens van de kunstenaars zelfs, maar als hun kunst stolt in afgewerkte producten, probeert men vaak van het eindproduct de kwaliteit van het maken af te lezen; de speelsheid of de moeizaamheid/onhandigheid, het creatieve of afgelikte enz.

Het spel ontplooit zich, ten slotte, tot echt sociaal gebeuren - tot wedstrijd - als de concurrerende kunstenaars elkaar uitdagen voor een krachtmeting. Er zijn zeer uiteenlopende wedstrijden: gaande van het vermogen om zoveel mogelijk op zo kort mogelijke tijd zoveel mogelijk klaar te maken (Casanova), over voetbal en schaaktornooi, tot 'snoefkampen' waar wordt gesnoefd met puur economisch vermogen (bv. de potlach) en vechtsporten.

Bij deze twee sociale verschijningswijzen van het spel horen twee sociale figuren: de kunstenaar en de winnaar - zeg maar don Giovanni met zijn catalogus versus Casanova, of Bach versus Eddy Merckx.


TOEGEPASTE EN SCHONE SPELEN


In het dagelijkse leven valt het niet altijd makkelijk om te genieten van zijn vermogen om een bepaalde activiteit uit te voeren, om met zijn vermogen uit te pakken, of om het in een wedstrijd aan dat van anderen te meten, kortom: om spelend door het leven te gaan.

Om te beginnen kan men niet elke activiteit om het even waar en wanneer uitvoeren: men kan niet zomaar een oorlog ontketenen om te laten zien dat men als veldheer een kunstenaar is, een operatie verrichten als er geen zieke te bekennen valt, of een betoging organiseren als er niets te contesteren valt. Alleen een beperkt aantal vaardigheden kan op verzoek worden vertoond: denk aan taarten bakken of fuga's schrijven.

Vervolgens zijn vele prestaties niet zomaar onderling vergelijkbaar. Het overwinnen in een veldslag kan het gevolg zijn van toeval of puur militair overwicht: pas als twee gelijkwaardige partijen tegenover elkaar staan, wordt duidelijk wie de overwinnaar is qua competentie. In andere gevallen zijn de opgaven verschillend: wie de meeste stemmen haalt, wint de verkiezingen, maar de kandidaten werven niet om dezelfde kiezers met eenzelfde programma.

Ten slotte, en vooral, is er inzake prestatie een verschil tussen de beoordeling van het product en die van de manier waarop het werd geproduceerd. Dat er zo'n verschil is, is niet evident omdat de kwaliteit van de prestatie vaak alleen te meten is aan die van het product: in de wedstrijd tussen Zeuxis en Parrhasios toonde pas de vergelijking tussen twee muurschilderingen wie de beste illusionist was. Maar het product is niet altijd een betrouwbare maatstaf: de vaardigste schutter velt niet noodzakelijk de grootste of lekkerste prooi. Waar alleen producten worden vergeleken (wijnbeurzen, vergelijkende consumententests), gaat de aandacht bovendien vaak eerder uit naar de waarde voor de consument dan naar de prestatie van de producent. Van meer aandacht voor de vaardigheid van de producent is er sprake als niet langer afzonderlijke producten worden beoordeeld, maar de productie als zodanig (het 'oeuvre'), zoals bij het toekennen van Michelinsterren of de Nobelprijs voor literatuur. Maar het is pas als het oorspronkelijke doel volledig wordt geneutraliseerd - als de prestatie geen ander nut dient dan het tentoonspreiden van vaardigheid, dat alle aandacht naar de prestatie kan uitgaan.

Om de prestatie als zodanig te kunnen beoordelen, moeten dus kunstmatige opgaven worden gecreëerd waarbij elke beoordeling omwille van een ander doel wordt uitgeschakeld: schieten in een roos in plaats van op wild of een vijand. Vermits geen extern doel meer bepaalt wat er moet worden gedaan, moeten er spelregels worden opgesteld: zelfde plaats en tijdstip, zelfde opgave, zelfde middelen ter beschikking (afgezien uiteraard van het te vergelijken talent). Zodoende emancipeert het spel zich van zijn verwevenheid met het echte ('nuttige') leven. We kunnen het dan - met een enigszins verouderde maar toch leuke en treffende terminologie - 'schoon' noemen - 'vrij van', 'zuiver' - om het te onderscheiden van het 'toegepaste' spel, dat aanleunt bij of gemengd is met een andere ('nuttige') opgave. Toegepaste vormen van spel of wedstrijd zijn: het spel van de verleiding, de sport van het doden, de kick van het bespelen van een massa, de stunt van het componeren van fuga's. Schone vormen van spel of wedstrijd zijn vechtsporten, boogschieten, voetbal, schaakspelen, kaarten ...

Enige verwarring kan ontstaan doordat vele 'schone' spelen zijn ontstaan door omvorming van toegepaste spelen: boogschieten dient oorspronkelijk om wild of vijanden te treffen. Zodra dat wild of die vijanden door een roos worden vervangen, wordt het schieten 'schoon', al is de prestatie in kwestie ontleend aan het echte leven. Die verwarring is niet meer mogelijk bij spelen die van meet af aan als schone spelen zijn ontworpen zoals schaken of kaartspelen - al is het in de regel ook hier mogelijk om een verre oorsprong in het werkelijke leven te vinden(zie verder).


SPEL EN BELONING

Een wijd verbreide opvatting stelt dat het spel 'om zichzelfs wille' wordt gespeeld - omwille van het spel, en niet omwille van een extern doel. Waar daaraan is dat bij toegepaste spelen de handeling is ontworpen om een ander doel te dienen dan het genot aan de kunstvolle of concurrentiële uitvoering ervan. Maar deze omschrijving schept de valse indruk dat het schone spel dan niet meer 'nuttig' zou zijn, dat het geen doel meer zou hebben ('belangeloos', 'ohne Zweck'). In werkelijkheid wordt het oude doel alleen maar ingeruild voor een nieuw, of is er van meet af aan alleen maar sprake van het nieuwe doel.

Die slechte formulering verleidt sommigen (bv. Huizinga) tot de bewering dat spel voor geld dan ook geen spel meer is omdat het dan een doel zou hebben. Daarbij vergeet men dat uitpakken met competentie uiteraard niet belangeloos is: het is het centrale wapen in de seksuele concurrentiestrijd. Daarom is de prijs voor elke prestatie al sedert de Trojaanse oorlog een vrouw, al wordt de rechtstreekse band vaak bemiddeld door een symbolische prijs, die niet minder erogeen is: de beker of medailles, of gewoonweg punten of geld. Het is dus niet omdat de winnaar van een spel aan seksueel prestige wint, of omdat er een al dan niet symbolische prijs wordt uitgereikt, dat het geen spel meer zou zijn: voetbal blijft een spel, ook als de spelers vaak indrukwekkende bedragen ontvangen. Bij toegepast spel is de beloning zelfs dubbel: de meesterkok geniet tijdens het koken van zijn kunstenaarschap en ontvangt na het koken ook nog een royale financiële beloning.


SPEL BIJ DIEREN

Het probleem met onze definitie van spel als een gedrag dat wordt gesteld om te genieten van het vermogen om het te kunnen uitvoeren is uiteraard dat we niet weten of dieren genieten, laat staan wat hen motiveert. Toch kunnen we er niet omheen om de gelijkenissen te zien tussen de kunstenaar die met zijn kunsten pronkt en de pauw die pronkt met zijn staart, of tussen vechtsporten en de 'rituele' gevechten tussen mannetjesdieren.

Een mogelijke uitweg bestaat erin de rationaliteit van het gedrag te onderzoeken. In het geval van de pauw gaat het om een handeling die geen ander doel dient dan de algehele 'fitness' van het dier te demonstreren en die dus de tegenhanger zou zijn van het schone spel bij de mens. Eenzelfde analyse is van toepassing op de volwassen kat die met een muis speelt in plaats van ze dadelijk op te eten. Bij de jonge kat ligt het iets moeilijker, omdat dit gedrag gemakkelijk kan worden geïnterpreteerd als oefenen. Bij rituele gevechten daarentegen is er sprake van verdrijven, hoezeer ze ook 'geritualiseerd' mogen zijn. Dat lijkt eerder de tegenhanger van toegepast spel: het demonstreren van de fitness door aan te leunen bij een gedrag dat ook dient om te verdrijven.

Niettemin mogen we aannemen dat de menselijke gevoelens en motivaties niet uit de lucht komen gevallen. Net zoals het niet opgaat om te beweren dat kinderen met ballen spelen om hun motorische vaardigheden te oefenen of dat ze quizzen om zich voor te bereiden op de examens, kunnen we ook aannemen dat poesjes niet met bolletjes wol spelen omdat ze zich voorbereiden op hun latere leven, maar gewoonweg omdat ze genieten van hun kunnen.


SPEL EN BEELD

Uit het voorgaande volgt dat er een principieel verschil is tussen spel en beeld. Om te beginnen zijn de activiteiten echt, niet nagebootst: een voetballer speelt wel voetbal, maar speelt niet dat hij voetbalt in de zin van dat hij een voetballer opvoert zoals de acteur Hamlet. (Barthes en Jan Hoet met zijn bokswedstrijd gaan dus wel erg de mist in). Maar vooral gaat het in spel om het gedrag waarmee iets wordt geproduceerd, terwijl het in het beeld gaat om een afgewerkt product: om het genot aan een beeld veeleer dan om het genot aan het maken van een beeld. Daarmee wordt het spel duidelijk afgegrensd, niet alleen van beelden, maar van producten als zodanig: ook van maaltijden, kleren, auto's, bruggen, kathedralen en piramides, die net zoals beelden (schilderijen en beeldhouwwerken, romans, mimetische muziek), met de beste wil van de wereld geen spelen kunnen worden genoemd.

Het kan tot enige verwarring leiden dat sommige beelden moeten worden uitgevoerd, zoals een toneelstuk of een muziekstuk - zodat productie en product samenvallen (zie I, 2 opgevoerde versus permanent waarneembare beelden). Het helpt dan om eraan te herinneren dat het maken van een symfonie, een toneelstuk of een film en het uitvoeren ervan activiteiten zijn die al dan niet 'kunstig' kunnen zijn, maar dat het genot aan het maken of uitvoeren nog iets anders is dan het genot aan de symfonie, het toneelstuk of de film zelf. Dat uit zich in de eerste plaats in het feit dat de makers van beelden hun kunnen tot een 'kunst' willen opdrijven, wat culmineert in demonstratief vertoon van kunnen - van kunstenaarschap - zoals de 'Kunst der Fuge' van Bach. Kunstenaars gaan soms over tot het aangaan van wedstrijden - denk slechts aan het verhaal van Zeuxis en Parrhasios. Vergelijking is makkelijker als er vergelijkbare basisopgave zijn, zoals sonnetten of haiku's, fuga's of symfonieën. Zoals bij andere vormen van toegepast spel kan bij het maken of uitvoeren van een beeld het spelelement zozeer gaan primeren, dat het oorspronkelijke doel uit het oog wordt verloren: niet alle meesterlijke constructies zijn inhoudelijk even interessant, en alleen bij grote meesters lokt de moeilijkheid van de opgave een verhoogde creativiteit inzake inhoud uit (denk aan de Chaconne uit de tweede partita voor viool van Bach of de Diabellivariaties van Beethoven). Ook het uitvoeren van beelden - theater, muziek, film - kan tot demonstratie van vaardigheid worden - acteurs en hun awards - of aanleiding zijn tot wedstrijden, inzonderheid tussen uitvoerders van muziek (Elisabethwedstrijd). Maar hoezeer het maken of uitvoeren van een beeld ook tot spel of tot wedstrijd kan worden, het afgewerkte product - het kunstwerk zelf - is daarom nog geen spel.

We weten inmiddels dat (de) kunst (van het maken van beelden) slechts één onder de vele kunsten is. Ook het spelen van een spel kan een 'kunst' zijn zonder dat het daarom tot beeld wordt - tot kunstwerk in enge zin - zoals Duchamp het wou hebben: de kunst van het spelen is een andere dan de kunst van het nabootsen.


BRONNEN VAN VERWARRING (1): TENTOONSTELLEN EN OPVOEREN

Nadat we hebben omschreven wat spel is, en nadat we het duidelijk hebben onderscheiden van het beeld, moet onze aandacht even uitgaan naar mogelijke bronnen van verwarring.

Vele kunsten of spelen worden tentoongesteld of opgevoerd op bijzondere podia: de boksring, de arena van de Romeinen, de voetbalstadiums. Die gelijken vaak op theaters en concertzalen. Maar net zoals werkelijkheid of design, wordt ook sport niet tot kunst door het tentoonstellen ervan.


BRON VAN VERWARRING (2): DE TERM KUNST

Ook hier is de term 'kunst' een bron van verwarring. Een activiteit goed kunnen uitvoeren is immers een kunst. Maar in VII, 1 zagen we dat er vele kunsten zijn: die van het bakken, die van het componeren, die van het schaken, die van het voetballen, en (de) kunst (van het maken van beelden).


BRON VAN VERWARRING (3): ESTHETISCHE ERVARING

De indruk dat spel 'kunst' zou zijn, wordt versterkt doordat er van vele spelen een esthetische werking uitgaat: denk aan de schoonheid van een zet, of het tragische van de atleet die het vlak voor de eindstreep moet laten afweten. Maar we weten intussen dat esthetische ervaringen uitlokken geen privilege is van het beeld.


BRON VAN VERWARRING (4): SPEL ALS DOEN ALSOF


De term 'spel' wordt ook gebruikt om aan te geven dat iets niet 'echt' is, maar slechts een vertoning, een 'doen alsof'. Zo zegt men van een toneelspeler dat hij Othello speelt; van iemand die voor de gelegenheid het verkeer regelt dat hij 'politie speelt'; van iemand die zich gedraagt alsof hij de baas is dat hij 'de baas speelt'; van iemand die plaagt of beetneemt dat hij het maar doet 'om te spelen'; van soldaten die oefenen met fakemunitie en fakevijanden dat ze 'oorlogje spelen'. Of zo noemt de speltheorie simulaties van interacties tussen imaginaire partners (oorlog, economie, sociologie, evolutieleer) 'spelen', en heeft Wittgenstein het inzake modellen van taal of inzake contexten van taalgebruik over 'taalspelen' (Wittgenstein).

In alle gevallen is er sprake van een doen alsof, een pretenderen, een simuleren. En is doen alsof het echt is zonder het te zijn niet ook wat het beeld doet? Zozeer zelfs, dat men het 'doen alsof' in kwestie vaak 'theater' noemt, zoals wanneer men van politici beweert dat ze alleen maar 'theater spelen'. Is dat geen voldoende grond om het beeld te subsumeren onder het spel?

Zeker, zowel degene die baas speelt of politie, als de acteur die Othello speelt, doen alleen maar alsof, en zijn als zodanig niet van elkaar te onderscheiden. Maar dat mag nog geen aanleiding zijn om het beeld - de nabootsing als product - gelijk te stellen aan 'doen alsof' - nabootsing als handeling (zie I, 0). Nabootsing als handeling kan resulteren in een nabootsing als product - een beeld. Dat is het geval met de acteur die een personage nabootst en zodoende het beeld ervan opvoert. Maar dat is niet het geval bij iemand die de baas speelt: die wil niet een baas nabootsen zoals een acteur dat doet: hij wil de baas zijn, zonder daar het recht toe te hebben. En dat geldt ook voor de politici die 'theater spelen': die willen geen overtuigde politici nabootsen, maar pretenderen alleen maar te doen wat ze doen - en worden daarbij ontmaskerd zoals iemand die alleen maar pretendeert lief te zijn, terwijl iedereen zich zijn agressief gedrag herinnert. In andere gevallen is er niet eens sprake van een pretentie: de leraar die even 'politieagent speelt 'om de kinderen naar de overkant van de straat te leiden, weten we van meet af aan dat hij geen politieagent is, maar een leraar die even de taak van een politieagent overneemt. Hetzelfde geldt voor de simulatie van interacties tussen imaginaire partners (oorlog, economie, sociologie, evolutieleer): we weten van meet af aan dat we slechts met een simulatie te maken hebben, omdat er niet eens een schijn van perceptieve gelijkenis is. Bij een simulatiespel wordt de spelers immers alleen maar betekend (bv. door vierkantjes versus bollejtes).

Het beeld mag dus niet worden gesubsumeerd onder de noemer van 'doen alsof' onder het mom dat het evenzeer niet 'echt' zou zijn. Dat blijkt pas goed als we ons realiseren dat de term 'spel' in de betekenis van 'doen alsof' alleen van toepassing op kunsten die worden uitgevoerd - gespeeld - zoals theater en muziek. Van een schilderij kunnen we niet zeggen dat het doet alsof het de Mona Lisa is. We zeggen niet dat het doek speelt dat het een landschap is, en al helemaal niet dat de schilder een landschap speelt. En dat geldt ook voor de toneelschrijver of de componist: die spelen ook geen toneelstuk of geen symfonie. Omgekeerd worden ook atoommodellen en maquettes geen spelen genoemd, omdat ze niet worden uitgevoerd zoals de simulaties of computerprogramma's van speltheoretici, maar er gewoonweg zijn.

Het is dus duidelijk dat de term hier niet wordt gebruikt in dezelfde betekenis als in onze definitie - als het uitvoeren van een activiteit puur om het genot aan de competentie bij het uitvoeren ervan - wat niet belet dat men kan genieten van zijn vermogen van te doen alsof. We hebben hier te maken met een metafoor. Dat het spel hier als metafoor wordt gekozen komt omdat in het toegepaste spel de spelers ook alleen maar 'doen alsof' ze iets 'nuttigs' doen (bv. fuga's schrijven), terwijl ze in feite alleen maar hun kunst willen demonstreren. Ook vele schone spelen hebben iets van een doen alsof: vechters doen alleen maar alsof ze een vijand willen doden, terwijl ze in feite alleen maar willen tonen dat ze de sterkste zijn, en zich daarom met vloeren tevreden stellen - ze 'spelevechten' alleen maar. Er is dus een verschil tussen spel in de letterlijke zin, en spel in deze metaforische zin. En van spel in deze metaforische zin resulteert alleen dat van de acteur en de muzikant in een beeld.

Vervolgens is duidelijk dat het metaforisch gebruik van de term 'spel' ons twee valstrikken kan spannen. In de eerste plaats brengt het ons in de verleiding om het beeld als product gelijk te schakelen met de productie van het beeld en van andere vormen van 'doen alsof'. En in de tweede plaats brengt het ons in de verleiding om het spel in metaforische zin van 'de baas spelen' gelijk te stellen met het spel in letterlijke zin van de schaakspeler. Zeker men kan ook 'doen alsof' omwille van de pure lust om dat te doen (toegepast spel in letterlijke zin), maar we hebben het dan wel degelijk te doen met een combinatie van twee verschillende 'spelen', te weten: met het spel van het 'baas spelen'.


BRON VAN VERWARRING (2): SPEL ALS VRIJE VERSUS DOELGERICHTE ACTIVITEIT/WERK


De term 'spel' wordt ook gebruikt als tegenhanger van 'werk' en omvat dan twee nauw verwante tegenstellingen.

In de eerste plaats betekent spel dan een vrije activiteit waartoe men niet is gedwongen door de 'noodzaak' (om te overleven, om geld te verdienen...). In die zin is spel alles waar de mens zich in zijn 'vrije tijd' aan overgeeft (en dat was in feodale tijden bij uitstek de omgang met beelden - met 'kunst').

In de enigszins andere betekenis van 'vrij zijn van' is elk gedrag dat wordt gebruikt om een nieuw doel te bereiken 'vrij' van het oude doel. Zo heeft men het inzake taal vaak over 'spelen met klanken' als men woorden niet langer als betekenaars gebruikt maar als puur klanken op zich. Of zo kan men beweren dat muziek geen beeld is, maar een 'vrij spel met klanken' (Eduard Hanslick) en schilderkunst een spel met kleuren en vormen (Kant). Merken we op dat 'toegepast' spel zich wel degelijk tot 'schoon' spel kan ontwikkelen door het oorspronkelijke doel achter zich te laten. Maar dat houdt niet in dat het spel daarom geen doel meer zou hebben - we zagen immers dat spel dient om te genieten van de competentie. Evenmin houdt het in dat alles wat omwille van een nieuw doel wordt omgebouwd spel zou zijn: het kan gaan om het geschikt maken voor groepsbinding (denk aan het Romeinse braken tussen de gangen door om het eetfestijn te laten duren, of aan de omvorming van erotische omgang tot dansbewegingen) of gewoonweg omdat het lekker is of leuk (veel suiker en vet eten).

In de tweede plaats staat spel in die betekenis tegenover moeizame arbeid, hard labeur, zware inspanning. In deze betekenis wordt de term spel gebruikt als opgaven die zwaar of moeilijk zijn door een vaardige uitvoerder niettemin zonder problemen worden uitgevoerd: voor hem is het kinderspel, een koud kunstje (kunst hier weer in de zin van 'vaardigheid): denk aan Jommeke die een rotsblok met één hand opheft, of aan Bach die ter plaatse een fuga op een opgelegd thema uit zijn mouw schudt.

Ook hier gaat het dus om een metafoor, waarbij het spel als model wordt gekozen omdat bij uitstek het schone spel vrij is van elke concrete toepassing en daarmee ook van de 'ernst' van het leven (Spencers 'surplus energy'). En ook hier komt het erop aan om ons te hoeden voor de valstrikken die ons worden gespannen door dit metaforisch gebruik. Zo is niet elke niet-gedwongen activiteit spel in letterlijke zin - denk bij uitstek niet alleen aan het genieten, maar ook aan het maken of uitvoeren - spelen - van beelden, dat, in vergelijking met de noeste arbeid van boeren op het platteland, alleen maar een 'spel' is. En, al komen veel beelden tot stand door dergelijk 'spel' in metaforische zin, en al is omgaan met het beeld een 'spel' in dezelfde metaforische zin, het beeld zelf is daarom nog geen spel, ook niet in deze metaforische zin, gewoonweg omdat een beeld geen activiteit is maar een product, net zoals een taart.


BRON VAN VERWARRING (3): NABOOTSEN DAT SPELEN HEET

We zagen al dat 'spelen' in het Nederlands en het Engels zowel 'spelen' in letterlijke zin betekent als 'doen alsof'. Zoals gezien gaat het in het tweede geval om 'spel' in de metaforische zin van het woord. We zagen eveneens dat daarbij de verleiding groot is om over het hoofd te zien dat de acteur - anders dan de man die alleen maar de baas speelt - daarbij ook nog een product maakt, een beeld van Othello. Ook hier wordt die verleiding in de hand gewerkt door de verschuiving van product naar productie die in het metaforisch gebruik van de term 'spel' ligt vervat. Inzake volwaardig theater is het relatief gemakkelijk om aan die verleiding te weerstaan, en te blijven begrijpen dat bij het 'spelen' van de acteur wel degelijk een beeld wordt gemaakt. Anders ligt het met het 'fantasiespel' van kinderen - denk aan meisjes die 'moedertje' spelen met een pop. Omdat kinderen de spelende wezens bij uitstek zijn, zijn we geneigd alles wat ze doen als spel te beschouwen, en wel in de letterlijke zijn van het woord. In III, 7 toonden we aan dat 'fantasiespel' geen bijzondere variant is van het spel in letterlijke zin, maar een voorvorm van het theater van de volwassenen - een beeld dus.

Al wordt dergelijk 'fantasiespel' heel vaak gerangschikt onder de overige spelen, het is duidelijk dat het daar niet thuishoort. Fantasiespel is als rudimentair theater een variant van het beeld. Een vaag vermoeden daarvan verraadt zich al in het voorvoegsel 'fantasie'. Als een meisje moedertje speelt, tracht het niet een echte handeling zo goed mogelijk uit te voeren - zo goed mogelijk moeder te zijn - of beter te zijn dan een concurrent ter zake. Het doet alleen maar alsof het moeder is, en stelt de daartoe nodige handelingen met bijbehorende objecten in een passende omgeving: het speelt met andere woorden een rudimentaire vorm van toneel. Uiterlijke gelijkenissen tussen het gewone spel en het fantasiespel bemoeilijken alleen maar het maken van dit onderscheid. Een kind dat achter het stuur zit voor een televisiescherm waarop een parcours verloopt, kan ofwel een speler zijn in een spel waarin het erop aankomt zo snel mogelijk een parcours af te leggen zonder te botsen, dan wel opgaan in een fantasie waarin het zich een chauffeur waant die echt over het parcours rijdt dat op het scherm verschijnt. Evenzeer misleidend is dat er zowel bij tikkertje of 'cops and robbers' als bij 'vadertje en moedertje' sprake is van rollen. Hier helpt het wellicht eraan te herinneren dat in een bedrijf of een leger ook rollen worden verdeeld, zonder dat we daarom in de wereld van de kunst/beeld verzeild zijn geraakt.

We kunnen ons afvragen waarom we dit kinderspel eerder met spel dan met het beeld associëren. Dat komt mede omdat we bij het beeld in de eerste plaats denken aan kunstige beelden, en niet aan een ongespecialiseerde voorvorm van theater zoals het kinderspel. Om dezelfde reden aarzelen we om kindertekeningen - nochtans volbloed beelden - kunst te noemen - precies daarom konden ze in de vroege twintigste eeuw zo gemakkelijk doorgaan als eminente voorbeelden van antinabootsing.

Kinderen bootsen niet alleen personages na. Als ze 'spelen' met zand, blokken, meccano en lego, bouwen ze kastelen, stallen, ruimtetuigen, dieren enz. Ze bootsen dan allerlei objecten na, of: ze maken rudimentaire vormen van driedimenensionale beelden - 'beeldhouwkunst'. Ook hier gaat het nabootsen vaak over in spel of in een wedstrijd: het gaat er dan om een zo hoog mogelijke toren te bouwen of een zo moeilijk mogelijk ontwerp te kunnen bouwen. Al is het resultaat een beeld, de lol aan het maken is dan het eigenlijke doel.


DE SLUIER VAN MAYA

De verwarring geschapen door de taal, het denken en de dingen wordt nog versterkt doordat alle dwaalsporen lijken te convergeren in dezelfde eindbestemming. Zo is het acteren van de toneelspeler niet alleen een spel in de metaforische zin, maar ook (toegepast) spel in de letterlijke zin als de acteur tijdens het acteren in de eerste plaats geniet van zijn vermogen om de rol te spelen. Dat vermogen is op zijn beurt weer een 'kunst' (zij het die van het acteren) waarbij een kunstwerk wordt gemaakt waarvan het genieten, maken en spelen ten opzichte van werken om den brode slechts 'spel' is in weer een andere metaforische betekenis. Het lijkt wel of een samenzwering om spel en (de) kunst (van het maken van beelden) in elkaar te laten opgaan. In zijn Philosophische Untersuchungen beschrijft Wittgenstein uitgerekend aan de hand van het voorbeeld van het spel een deel van dit labyrint. Maar in plaats van ons de uitweg te tonen, leert hij ons dat er geen uitweg is - ten onrechte, zoals uit onze tekst blijkt.


AFRITTEN UIT DE WERELD VAN HET BEELD (1): VAN PRODUCT NAAR (AL DAN NIET INTERACTIEVE) PRODUCTIE

Nadat we aldus duidelijk onderscheid hebben gemaakt tussen spel en beeld - tussen spelen en nabootsen (als product) - en hebben gewezen op mogelijke bronnen van verwarring, is het ogenblik gekomen om te onderzoeken langs welke wegen het beeld ongemerkt kan doorgaan voor spel en hoe omgekeerd spel kan doorgaan als beeld.

De gelijkschakeling van beeld en spel wordt gevoed door ontwikkelingen in de (plastische) kunsten. Van Marcel Duchamp - die in 1925 vergeefs schaakkampioen wilde worden in Frankrijk toen hem dat zo'n goede tien jaar voordien als schilder niet was gelukt - stamt de uitspraak: 'Niet alle kunstenaars zijn schakers, maar alle schakers zijn kunstenaars'. De uitspraak krijgt retroactief een nieuwe betekenis als in de zestiger jaren met de happening, het Wiener Aktionismus en het Situationisme het protest luid wordt tegen het gebrek aan interactiviteit in de musea. Deze beweging krijgt een nieuw elan in de negentiger jaren, en vindt een 'filosofische' woordvoerder in Barthes (mythologiques en catch) en in de 'esthetique relationelle' van Nicolas Bourriaud (1995). Zo wil Bourriaud de arbeidsdeling tussen creatieve kunstenaar (genie) en passieve toeschouwer (klootjesvolk) opheffen door de toeschouwer zelf iets te laten doen - hem 'creatief' te laten zijn. Dat werd meteen gekoppeld aan het idee van de groepsbinding, die al evenzeer afwezig leek in musea voor plastische kunsten waar de toeschouwers - in tegenstelling tot in de theaters, concertzalen en operahuizen - in de regel als losse atomen tussen de kunstwerken rondlopen. Bij zo'n - al dan niet collectieve - activiteit van de toeschouwers kunnen vaak beelden ontstaan, maar meestal is dat niet het geval - het gaat dan om gezamenlijk betogen, van een glijbaan glijden, of van een maaltijd genieten.

Deze hele ontwikkeling berust op een onterecht gelijkschakeling tussen het scheppen van een kunstwerk en het kunstwerk als afgewerkt product. Een afgewerkt product wordt altijd passief geconsumeerd - ook als dat consumeren een activiteit is, zoals met een auto rijden. Het afgewerkt product kan ook een gebeuren zijn dat tijdens het verloop wordt geproduceerd: dat is het geval met elke opvoering van een toneelstuk of van muziek, of bij het vertellen van een verhaal. Van alle opvoeringen is de toeschouwer echter een passief consument. En dat geldt ook als de toeschouwer ook de auteur is, zoals bij de ongespecialiseerde mimesis van het fantasiespel van kinderen of die van de spoorwegmodelbouwer. De omgang met een beeld is dus nooit 'interactief'.

Alleen het scheppen of het uitvoeren van een beeld kan interactief zijn (zie I, 2) en als zodanig een 'spel'. Dat is al het geval bij het fantasiespel met meerdere spelers ('En nu was jij de dokter, en je kwam mij genezen'). Dat is ook het geval als de uitvoerder of de luisteraars mede-auteurs worden doordaat ze mee kunnen beslissen over hoe de partituur zal worden uitgevoerd - denk aan het Klavierstück XI van Stockhausen of de Twenty-five Pages van Earle Brown. Dat is principieel het geval bij beelden die het resultaat zijn van collectief scheppen door professionelen zoals in de film. Maar in alle gevallen wordt passief genoten van een unieke versie van het kunstwerk als afgewerkt product. Er bestaat dus wel zoiets als de interactieve creatie van het kunstwerk of de interactieve opvoering ervan. Maar de term 'interactief kunstwerk' is een oxymoron - zoiets als een interactieve taart of interactieve wijn. Eindproducten worden nu eenmaal altijd passief genoten: gebruikers interageren alleen met instrumenten zoals een auto - of de beelden van tegenspelers enz. waarmee de speler speelt.


AFRITTEN UIT DE WERELD VAN HET BEELD (2):
VAN BEELD TOT SPEL ALS PURE COMPOSITIE

We zagen dat spel ook wordt gebruikt in de metaforische betekenis van een activiteit die 'vrij' is in de zin van niet nodig om te overleven, niet ondergeschikt aan het oorspronkelijke doel (Kant en Schillers 'Ohne Zweck'.) Het begrip van het beeld als 'spel' leidde tot een steeds verder naar de achtergrond verschuiven van de opgave om een beeld te maken en het naar de voorgrond verschuiven van het spelen met (componeren van) het mimetisch materiaal. Dit streven is exemplarisch verwoord door Eduard Hanslick die beweerde dat muziek geen beeld is, maar een 'vrij spel met klanken'. Het idee vond navolging in de literatuur die werd begrepen als een spel met woorden (als losse betekenaars zoals bij Mallarmé, of als pure klank zoals bij Rimbaud - de la musique avant toute chose) en in de schilderkunst, die werd begrepen als een spel met kleuren en vormen. Het nieuwe 'nut' bestond hier dan in 'aangenaam' of 'schoon' zijn - of in het spelen in letterlijke zin: het competitief uitblinken in het hanteren - bij uitstek: het componeren - van woorden, kleuren en klanken (los van de vraag of ze nabootsen). Hier is uiteraard een belangrijke drijfveer te vinden voor de overgang van kunst naar design - bekroond in puur seriële of mathematische muziek (zie deel VI)


AFRITTEN UIT DE WERELD VAN HET BEELD (3):
VAN GENOT AAN HET BEELD TOT GENOT AAN DE COMPETENTIE BIJ HET MAKEN OF UITVOEREN VAN BEELDEN


Zoals bij elke activiteit kan ook bij het maken van beelden de aandacht verschuivien van het eigenlijke product naar de competentie bij het maken ervan. Een schoolvoorbeeld is de 'Kunst der Fuge' van Bach, de virtuozenmuziek van Chopin, Liszt, Rachmaninov, Ligeti enz., of de manier waarop bij Gursky het maken van zo groot mogelijk foto's met zo groot mogelijke resolutie belangrijker wordt dan wat er wordt nagebootst. .

Dat geldt niet alleen voor het maken van beelden (snelheid van componeren: improvisatie van Jazz), maar ook voor het opvoeren of uitvoeren ervan: wedstrijden tussen virtuozen zoals de Elizabethwedstrijd of de awards in de filmindustrie.

De aandacht voor het mimetische kan daarbij op de achtergrond verdwijnen (Jazz, Deelder) of helemaal worden geschrapt.


OPRITTEN NAAR DE WERELD VAN HET BEELD: SPEL ALS 'SPIEGEL' VAN DE WERKELIJKHEID


Ook de omgekeerde subsumptie komt voor: die van spel onder het beeld. Men kan sommige spelen immers beschouwen als een 'beeld' of een 'spiegel' van het leven. Dat geldt al voor eenvoudige spelen: zoals in het echte leven zijn er in het spel moeilijkheden die men moet leren overwinnen. Maar het geldt vooral voor spelen waarin de eigen strategie wordt beïnvloed door tegenspelers en de uitgangssituatie door het noodlot. De zetten van de tegenspeler en de uitgangssituatie die door het lot is bepaald, zijn voor de hand liggende metaforen voor de omstandigheden waarin het leven zich afspeelt en het verloop van het spel is een perfecte metafoor voor het leven als zodanig: in het begin kan men nog vele kanten uit, maar de mogelijkheden worden hoe langer hoe meer ingeperkt, tot uiteindelijk het enig mogelijke verdict volgt. Het gaat hier echter om een beeld in metaforische zin, zoals bij het wereldbeeld in de filosofie, niet om een beeld in de strikte zin van het woord. Een meer oppervlakkige variant is de gelijkschakeling op grond van het 'opvoeringskarakter': de catch van Barthes en het boksen van Jan Hoet. Ook de subsumptie van spel onder het beeld is dus ongeoorloofd.


MENGING VAN SPEL EN BEELD

Nu we spel en beeld van elkaar hebben onderscheiden, en hebben beschreven hoe spel voor beeld kan worden gehouden en omgekeerd, zijn we gewapend om de combinaties van beide te behandelen, die vaak de verwarring tussen beide in de hand werken.

In de eerste plaats moet er dan op gewezen dat zowel het maken van beelden als het uivoeren ervan - zoals elke activiteit van de mens - aanleiding kunnen zijn tot het solitaire genot aan het eigen kunnen, tot het tentoonstellen van zijn vaardigheden, en tot wedstrijden. Vooral bij kunsten die moeten worden gespeeld of opgevoerd leidt dat vaak tot gelijkschakeling van beeld en spel.

In de tweede plaats geldt dat het spel niet altijd in de volle werkelijkheid gespeeld, maar vaker met betekende of nagebootste werkelijkheid. Geven we een kort overzicht.

Tekens kunnen worden gebruikt ter vervanging van spelers: de verplaatsing van een pion op het bord betekent de verplaatsing van de speler op een imaginair veld. Ook handelingen kunnen worden vervangen door tekens voor handelingen. Bij knikkeren schakelt men vijanden uit door ze weg te schieten. In het damspel wordt 'aanvallen' betekend door over ruiten te schuiven en 'doden' door springen over stukken. Bij schaken wordt 'doden' betekend door de plaats van een vijandig stuk in te nemen of erover te springen. De introductie van tekens brengt meestal met zich dat ook de omgeving waarin het spel zich afspeelt wordt betekend: vakjes op een bord als teken voor een concrete plaats op het 'slagveld' of een tekening in plaats van een echt doolhof. Door dergelijke semiotisering kan het aantal handelingen dat als spel kan worden uitgevoerd enorm worden opgedreven: in 'zeeslag' kan men spelen met zeeschepen die men zonder problemen kan 'kelderen' met betekende kanonnen. De introductie van tekens werkt ook het veralgemenen van de handeling in de hand: het gaat op de duur niet meer om doden of gevangen nemen, maar om superieur zijn als zodanig. Dergelijke veralgemening vindt haar beslag in het betekenen van superioriteit als zodanig door getallen (dobbelsteen, domino) of waarden (heer, dame enz. in kaartspel).

Onderdelen van het spel kunnen ook worden vervangen door beelden van bestaande of gefantaseerde werkelijkheid. In plaats van met een balletje te bewegen over een parcours dat wordt betekend ('voorgesteld') door een lijn, kunnen we ons ook doorheen een nagebootst landschap bewegen in een nagebootst voertuig over een nagebootste weg. Het voordeel is evident: in plaats van in een abstract doel te moeten schieten, kan de speler nu echte mannetjes bloederig laten uiteenspatten. De introductie van beelden is vaak een stap die volgt op het betekenen van werkelijkheid: de pionnen van het damspel worden in het schaakspel tot rudimentair nagebootste personages (zie: motivering van tekens door beeld in VIII, 4). In vele gevallen blijven de beelden ingebed in een betekende context: in het schaakspel voeren nagebootste spelers betekende handelingen uit op een betekend slagveld. Ook het omgekeerde komt voor: in het ganzenspel leggen betekende acteurs een betekend parcours af, waarvan de haltes door beelden zijn ingevuld. In monopolie wordt gespeeld met nagebootst geld en nagebootst vastgoed in een overigens puur betekende wereld. In tafelvoetbal zijn én de voetballers én het voetbalveld nagebootst. Nog meer mimetisch is het racen met een nagebootste wagen op een nagebootst parcours, of het scherm waarop een nagebootste speler schiet op nagebootste vijanden in een nagebootste omgeving. Vooral de computer biedt hier onbeperkte mogelijkheden. Men kan echte en imaginaire tegenstrevers invoeren; men kan het aantal nagebootste handelingen doen toenemen (lopen, springen, rijden, vliegen, schieten enz.); men kan vijanden laten sneuvelen, bloeden, ontploffen; en men kan vooral de omgeving hallucinant echt laten zijn.

Zolang de beelden blijven fungeren in een context van tekens, fungeren ze zelf niet zozeer als beelden, dan wel als tekens die begrijpelijker worden gemaakt door ze op te smukken met elementen van beeld (beeldtekens, zie VIII, 4). De schaakspeler waant zich evenmin op een slagveld als een damspeler, ook al bevindt hij zich als koning tussen ridders, voetvolk en torens. Het is pas naarmate de figuren levensechter worden, maar vooral naarmate de speler ze levensechte handelingen kan laten uitvoeren in levensechte contexten in de zogenaamde 'immersive games' dat de speler uiteindelijk opereert in een volledig nagebootste wereld in plaats van in een echte wereld of in een wereld van tekens.

Hoezeer een steeds toenemend aantal onderdelen van het spel ook mimetisch moge worden ingevuld, de beelden worden nooit passief-contemplatief genoten. We hebben altijd te maken met een werkelijke speler die actief ingrijpt op een nagebootste werkelijkheid. Inzicht daarin wordt bemoeilijkt doordat de speler zelf in toenemende mate in het beeld lijkt opgenomen, zodat hij uiteindelijk alleen maar de acties van de speler op het scherm lijkt te bewonderen alsof het de exploten waren van een held in een film. Maar dat is slechts schijn: het is de echte speler voor het scherm die de touwtjes bedient van de marionet op het scherm, niet anders dan de speler die de pionnen op het bord manipuleert. Dat belet niet dat het spel in een nagebootste wereld zich gemakkelijk tot fantasiespel kan ontwikkelen: de speler kan zich voorstellen dat hij inderdaad onder een imaginaire gedaante optreedt in een imaginaire wereld en daar de strijd aanbindt met imaginaire tegenstanders. Het spel zou hier dan overgaan in een volwassen variant van het fantasiespel, waarbij de speler zelf de regisseur is en de toeschouwer op zijn eigen actie in het verhaal. De speler is dan geworden zoals het kind dat in een auto rijdt op de kermismolen, of zoals het kind dat het stuurwiel bedient van een wagen die rijdt door het landschap dat voor hem op het scherm verschijnt - zonder ooit van de weg af te geraken of op hindernissen te stuiten. Hij is dan nauwelijks meer te onderscheiden van iemand die fantaseert dat hij met de lotto speelt en de hoofdprijs zal winnen. Maar de echte lottospeler kan zijn fantasie slechts zolang volhouden tot blijkt dat hij alweer geen winnaar is. Om dezelfde reden kan de speler alleen maar zolang in zijn 'immersive' omgeving opgaan tot hij op weerstand stuit - zolang hij dus niet speelt. Als hij tegenover een overmacht komt te staan of verliest, verbreekt de (nagebootste) werkelijkheid de illusie: de vermeende toeschouwer wordt weer de werkelijke sterveling die voor het scherm wordt getest op zijn reële vermogens. De speler kan dus hoogstens tijdelijk opgaan in de illusie dat hij een rol speelt in een imaginair toneelstuk. Daar komt bij dat hij, anders dan de kinderen in hun fantasiespel, niet zelf de regisseur is het spel, maar alleen van de eigen rol in een 'scenario' waarin de ontwerper van het spel - de echte 'regisseur' - het optreden van tegenspelers voorziet waarop de speler moet reageren. Er is dus geen sprake van een 'verhaal' dat door de speler wordt bedacht en uitgevoerd, van een 'interactieve' variant van toneel of film, maar van reële reacties (via een nagebootst figuur) op de nagebootste handelingen van tegenspelers.

In het spel kunnen dus beelden worden gebruikt zonder dat het daarom ophoudt spel te zijn. Dat belet niet dat de mimetische onderdelen van het spel uit de spelcontext kunnen worden geïsoleerd tot autonome, volwaardige mimesis. Wel kan het genot aan het spel gepaard gaan of worden afgewisseld met het genot aan de beelden van omgeving en tegenstanders. Misschien zijn er zelfs spelontwerpers die het spelelement naar de achtergrond verwijzen en zich concentreren op het 'artistieke' van de nabootsingen, of gamers die hun 'art-games' alleen maar spelen om te kunnen genieten van de landschappen, interieurs of figuranten. Beide zijn te vergelijken met kunstenaars of kunstliefhebbers die in allegorieën vooral van het 'surrealistische' van de betekenaars op zich genieten. Maar dat mag geen geen aanleiding zijn om computerspelen als zodanig te promoveren tot een nieuwe vorm van het beeld - een nieuwe kunstvorm - in het elektronische tijdperk - als een nieuw soort 'interactief theater' of 'interactieve film'. Nog minder hebben we hier te maken met nieuwe vormen van beeldhouwkunst of schilderkunst in de musea, zoals Coulter-Smith het wil hebben.

Op een gelijkaardige manier kunnen ook de onderdelen die worden gebruikt in het ongespecialiseerde kindertoneel dat 'fantasiespel' heet of in het volwaardige toneel voor volwassenen uit hun oorspronkelijke theatrale context worden geïsoleerd en zodoende tot zelfstandige beeldende kunstwerken worden. Denken we inzake theater aan vele 'schilderijen' van Picasso die eerst als decors fungeerden. Inzake het fantasiespel van kinderen denken we in de eerste plaats aan de poppen waarmee het kind moedertje speelt, maar ook het aan (echt mimetische) hobbelpaard waarop het ruiter speelt. Alleen het gebruik om driedimensionale beelden 'beeldhouwwerken' te noemen kan ons hier parten spelen - maar sedert de moderne kunstenaars zich niet langer beperken tot hout, marmer en brons, kan dat niet echt een probleem meer zijn. Ook de maquette van een speelgoedspoorweg kan tot volwaardig gespecialiseerd beeld worden dat op gelijke voet kan worden gesteld met de maquettes van Hans Op de Beek: het rondrijden van de treinen is dan een spektakel waarvan de auteur ook de toeschouwer is. Hoezeer ook kinderen hun speelgoed vaak als beeldende kunstwerken beschouwen, blijkt uit het feit dat ze hun poppen tentoonstellen zoals volwassenen doen met de maskers uit Afrikaanse rituelen. Het zal intussen duidelijk zijn dat op deze rekken alleen het gelijkende speelgoedpaard thuishoort, terwijl de bezemsteel gewoon wordt teruggezet op zijn plaats in moeders kast. (Waarmee Gombrichs 'niam-niam subtsitute theory of art' is weerlegd).


CONCLUSIE

Blijkt dat er naast het 'verwerkelijken', het 'verdesignen', het 'veridoliseren', en het 'vertekenen'van het beeld ook nog een andere manier bestaat om - zowel theoretisch als praktisch - de uitdaging van mimesis uit de weg te gaan: het tot spel worden - de 'verspeling' - van kunst.


SAMENVATTING

Spel is een gedrag dat wordt gesteld om te genieten van het vermogen om het te kunnen uitvoeren. Men kan van dit vermogen solitair genieten, het opvoeren voor anderen, of in een wedstrijd meten aan dat van concurrenten. Het beeld is daarentegen is geen gedrag, maar een afgewerkt product, ook als het wordt uitgevoerd ('gespeeld').

Het inzicht dat spel en beeld twee verschillende fenomenen zijn wordt bemoeilijkt door de taal. De term 'spel' wordt immers vaak metaforisch gebruikt, en is dan van toepassing op het maken van een beeld (spelen met klanken of met kleuren enz.), op het uitvoeren van kunstwerken (muziek, theater, literatuur), evenals op het maken én het genieten van een beeld (spel als tegenstelling tot werk of ernst). Daar komt bij dat zoals elk produceren ook het maken en uitvoeren van beelden als spel kan worden ervaren of tot wedstrijd kan worden, wat bij uitstek bij op te voeren kunsten vaak tot een nauwelijks te ontwarren vermenging leidt, én dat bij vele vormen van spel onderdelen ervan - de activiteit, de spelers, de omgeving - kunnen worden vervangen door beelden. Dat mag echter geen reden zijn om spel en beeld met elkaar te verwarren.

Het maken van een duidelijk onderscheid kan het beeld ervoor behoeden te verglijden in pure design (compositie) of tot pure demonstratie van uitvoerende virtuositeit.


 
 
ontdek
mijn nieuwe e-boek:

zelfomslag

het zelfbeeld
tussen spiegel en dagboek