mimesis en spel




INLEIDING


Kunst wordt vaak begrepen in termen van het spel. De traditie begint met Kant (Kritik der Urteilskraft, 1790) en Schiller (Über die ästhetische Erzeihung des Menschen, 1793). Ze wordt voortgezet door Herbert Spencer (surplus energy in 'Principles of Psychology', 1855), Guyau (Les problèmes de l'esthétiques contemporaine), Karl Groos ('Die Spiele der Tiere',1896 en 'Die Spiele der Menschen', 1899). Ze wordt vernieuwd door figuren als Huizinga (Homo Ludens 1938) en Roger Caillois (Les jeux et les hommes,' 1958). Vanuit een andere hoek, en om heel andere - met name antimimetische - motieven, krijgt ze een nieuwe impuls sedert E.H. Gombrich ('Meditations on a hobby horse', 1963). In dezelfde geest, maar onder impuls van de theorie over de 'taalspelen' in Wittgensteins 'Philosophische Untersuchungen' (1953) analyseert Kendall L. Walton mimesis als een bijzonder soort 'spel' in 'Mimesis as make-believe' (1990).

De gelijkschakeling van kunst en spel wordt ook gevoed door ontwikkelingen in de (plastische) kunsten. Van Marcel Duchamp - die in 1925 vergeefs schaakkampioen wilde worden in Frankrijk toen hem dat zo'n goede tien jaar voordien als schilder niet was gelukt - stamt de uitspraak: 'Niet alle kunstenaars zijn schakers, maar alle schakers zijn kunstenaars'. De uitspraak krijgt retroactief een nieuwe betekenis als in de zestiger jaren met de happening, het Wiener Aktionismus en het Situationisme het protest luid wordt tegen het gebrek aan interactiviteit in de musea. Deze beweging krijgt een nieuw élan in de negentiger jaren, en vindt een 'filosofische' woordvoerder in de 'esthetique relationelle' van Nicolas Bourriaud (1995).

Net zoals bij de pogingen om kunst te begrijpen in termen van het teken (zie Mimesis en semiosis), gaat het hier om een van de vele pogingen om te ontsnappen aan een definitie van kunst in termen van mimesis (zie Mimesis en kunst). En net zoals de interpretatie in termen van het teken, is ook de die in termen van het spel ongeoorloofd en daarom misleidend. Om dat aan te tonen willen we hieronder duidelijk de gelijkenissen, maar vooral de verschillen aangeven tussen kunst en spel.


SPEL

Beginnen we met een definitie van spel: spel is een gedrag dat wordt gesteld om te genieten van het vermogen om het te kunnen uitvoeren.

Dat genot is des te groter naarmate de opgave moeilijker is. Daarom is het spel in wezen comparatief. De speler kan zijn eigen prestaties vergelijken met die van hemzelf of met die van andere spelers. Het spel wordt daarbij tot wedstrijd. De introductie van medespelers laat toe de moeilijkheidsgraad op te drijven: de spelers kunnen elkaar tegenwerken bij het bereiken van het gestelde doel, exemplarisch in voetbal of schaken. De moeilijkheidsgraad kan nog worden opgedreven door de uitgangsvoorwaarden te laten bepalen door het lot (werpen van teerlingen, verdelen van de kaarten, loten enz). De medespelers kunnen andere mensen zijn, maar ook computers zoals bij schaken tegen een computer of de vele computergames.

Vele spelen behelzen geestelijke vaardigheden (quiz, raadsel, kruiswoordraadsel, puzzel, droedel...) of vergeestelijkte lichamelijke vaardigheden (pionnen uitschakelen in plaats van menselijke vijanden, zie verder). Andere spelen behelzen lichamelijke activiteit: bewegingsspelen met vingers, handen en armen of met lichaam (ollebolleke, verstoppertje, vangertje, doolhof, touwtjespringen), bal- en kegelspelen.(rugby, basketball, voetbal, hockey, cricket, tennis, volleybal, maar ook golf, bowling, jeu de boules, biljart, knikkeren). Ze krijgen dan vaak de bijkomende kwalificatie 'sport' (wat niet betekent dat we niet meer met spelen zouden hebben te maken).


SPEL EN CONCURRENTIE

We kunnen ons de vraag stellen waarom mensen genieten van hun competentie en waarom ze er zo op uit zijn om er mee uit te pakken. Dat heeft alles te maken met de concurrentie (inzake 'natural selection', maar vooral inzake 'sexual selection'): de noodzaak om een zo gunstig mogelijke positie in de concurrentiestrijd in te nemen. Dat geldt in de eerste plaats voor het naakte verdrijven van concurrenten (niet alleen individueel of groepsgewijs, maar ook staatsgewijs). Maar vermits mensen wezens zijn die van nature samenwerken met elkaar op basis van ruil (binnen het kader van de seksuele en de maatschappelijke arbeidsdeling), komt het er vooral op aan uit te blinken door één of andere productieve activiteit. Het belang van de competitiviteit leidt ertoe dat de mensen de neiging ontwikkelen om hun prestaties als zodanig te beoordelen en zich zelfverzekerd te voelen als het oordeel gunstig uitvalt.

SOLITAIR EN SOCIAAL SPEL: DE KUNSTENAAR EN DE WINNAAR

Sociaal gezien kan het genot aan de competentie twee gedaantes aannemen.

Er is om te beginnen het puur solitaire genot aan de eigen competentie. Om die te meten zijn er interne criteria (de schoonheid, het gemak, de vlotheid van de uitvoering), maar ook externe criteria: de vergelijking met de herinnering aan eigen prestaties of aan die van anderen. Vergelijking met herinneringen maakt het spel zelf nog niet tot sociaal gebeuren: het spelen zelf blijft solitair. De activiteit die volgens deze solitaire waardering aan de norm voldoet wordt vaak 'kunst' genoemd: de kunst van het doden, de kunst van het genezen, de kunst van het onderwijzen, de kunst van het liegen en bedriegen, de kunst van het verleiden, enz. met de bijbehorende kunstenaars (bv. trapezekunstenaar). De vaardigheden in kwestie zijn niet alle evenwaardig. Sommige vaardigheden zijn gemakkelijk, andere vaardigheden vergen grote behendigheid en/of langdurige opleiding en oefening. Om ze van gemakkelijke opgaven te onderscheiden, wordt (in het Nederlands) alweer de term 'kunst' gebruikt: van gemakkelijke opgaven zeggen we 'dat er geen kunst aan is'. Voor kunst in deze zin geldt Duchamp's uitspraak dat alle schakers kunstenaars zijn. De term 'kunst' is ter zake wat uit de mode geraakt: vandaag spreken we eerder van 'professionaliteit' (tegenover amateurisme) of 'competentie'. Er zijn ook andere termen zoals 'stunt' enz.

Zodra mensen een kunst beheersen - zodra ze kunstenaar zijn - neemt hun spel een nieuwe gedaante aan: de competentie wordt opgevoerd als spektakel voor toeschouwers - denk aan de de acrobaat, de gewichtheffer, de goochelaar, of de componist (Bach en zijn 'Die Kunst der Fuge'). Ze kunnen dat doen op eigen initiatief, maar vaak worden ze ertoe uitgedaagd - zoals wanneer Frederik de Grote Bach uitdaagde door hem een fuga te laten improviseren op een door hem opgegeven thema - uitdaging die hij ten top dreef door er een hele reeks te schrijven in zijn 'Musikalisches Opfer'.

Het spel ontplooit zich, ten slotte, tot echt sociaal gebeuren - tot wedstrijd - als de concurrerende kunstenaars elkaar uitdagen voor een krachtmeting. Er zijn zeer uiteenlopende wedstrijden: gaande van het vermogen om zoveel mogelijk op zo kort mogelijke tijd zoveel mogelijk klaar te maken (Casanova), over voetbal en schaaktornooi, tot 'snoefkampen' waar wordt gesnoefd met puur economisch vermogen (bv. de potlach) en vechtsporten.

Bij deze twee sociale verschijningswijzen van het spel horen twee sociale figuren: de kunstenaar en de winnaar - zeg maar don Giovanni met zijn catalogus versus Casanova of Bach versus Eddy Merckx.


TOEGEPASTE EN SCHONE SPELEN


In het dagelijkse leven valt het niet altijd makkelijk om te genieten van zijn vermogen om een bepaalde activiteit uit te voeren, om met zijn vermogen uit te pakken, of om het in een wedstrijd aan dat van anderen te meten, kortom: om spelend door het leven te gaan.

Om te beginnen kan men niet elke activiteit om het even waar en wanneer uitvoeren: men kan niet zomaar een oorlog ontketenen om te laten zien dat men als veldheer een kunstenaar is, of een operatie verrichten als er geen zieke in de omtrek is, of een betoging organiseren als er niets te contesteren valt. Alleen een beperkt aantal vaardigheden kan op verzoek worden vertoond: denk aan taarten bakken of fuga's schrijven.

Vervolgens zijn vele prestaties niet zomaar onderling vergelijkbaar. Het overwinnen in een veldslag kan het gevolg zijn van toeval of puur militair overwicht: pas als twee gelijkwaardige partijen tegenover elkaar staan, wordt duidelijk wie de overwinnaar is qua competentie. In andere gevallen zijn de opgaven verschillend: wie de meeste stemmen haalt, wint de verkiezingen, maar de kandidaten werven niet om dezelfde kiezers met eenzelfde programma.

Ten slotte, en vooral, is er inzake prestatie een verschil tussen de beoordeling van het product en die van de manier waarop het werd geproduceerd. Dat er zo'n verschil is, is niet evident omdat de kwaliteit van de prestatie vaak alleen te meten is aan die van het product: in de wedstrijd tussen Zeuxis en Parrhasios toonde pas de vergelijking tussen twee muurschilderingen wie de beste illusionist was. Maar het product is niet altijd een betrouwbare maatstaf: de vaardigste schutter velt niet noodzakelijk de grootste of lekkerste prooi. Waar alleen producten worden vergeleken (wijnbeurzen, vergelijkende consumententests), gaat de aandacht bovendien vaak eerder uit naar de waarde voor de consument dan naar de prestatie van de producent. Van meer aandacht voor de vaardigheid van de producent is er sprake als niet langer afzonderlijke producten worden beoordeeld, maar de productie als zodanig (het 'oeuvre'), zoals bij het toekennen van Michelinsterren of de Nobelprijs voor literatuur. Maar het is pas als het oorspronkelijke doel volledig wordt geneutraliseerd - als de prestatie geen ander nut dient dan het tentoonspreiden van vaardigheid, dat alle aandacht naar de prestatie kan uitgaan.

Om de prestatie als zodanig te kunnen beoordelen, moeten dus kunstmatige opgaven worden gecreëerd waarbij elke beoordeling omwille van een ander doel wordt uitgeschakeld: schieten in een roos in plaats van op wild of een vijand. Vermits geen extern doel meer bepaalt wat er moet worden gedaan, moeten er spelregels worden opgesteld: zelfde plaats en tijdstip, zelfde opgave, zelfde middelen ter beschikking (afgezien uiteraard van het te vergelijken talent). Zodoende emancipeert het spel zich van zijn verwevenheid met het echte ('nuttige') leven. We kunnen het dan - met een enigszins verouderde maar toch leuke en treffende terminologie - 'schoon' noemen - 'vrij van', 'zuiver' - om het te onderscheiden van het 'toegepaste' spel, dat aanleunt bij of gemengd is met een andere ('nuttige') opgave. Toegepaste vormen van spel of wedstrijd zijn: het spel van de verleiding, de sport van het doden, de kick van het bespelen van een massa, de stunt van het componeren van fuga's. Schone vormen van spel of wedstrijd zijn vechtsporten, boogschieten, voetbal, schaakspelen, kaarten...

Enige verwarring kan ontstaan doordat vele 'schone' spelen zijn ontstaan door omvorming van toegepaste spelen: boogschieten dient oorspronkelijk om wild of vijanden te treffen. Zodra dat wild of die vijanden door een roos worden vervangen, wordt het schieten 'schoon', al is de prestatie in kwestie ontleend aan het echte leven. Die verwarring is niet meer mogelijk bij spelen die van meet af aan als schone spelen zijn ontworpen zoals schaken of kaartspelen - al is het in de regel ook hier mogelijk om een verre oorsprong in het werkelijke leven te vinden(zie verder).


SPEL EN BELONING

Een wijd verbreide opvatting stelt dat het spel 'om zichzelfs wille' wordt gespeeld - omwille van het spel, en niet omwille van een extern doel. Waar daaraan is dat bij toegepaste spelen de handeling in kwestie is ontworpen om een ander doel te dienen dan het genot aan de kunstvolle of concurrentiële uitvoering ervan. Maar deze omschrijving schept de valse indruk dat het schone spel dan niet meer 'nuttig' zou zijn, dat het geen doel meer zou hebben ('belangeloos', 'ohne Zweck'). In werkelijkheid wordt het oude doel alleen maar ingeruild voor een nieuw, of is er van meet af aan alleen maar sprake van het nieuwe doel.

Die slechte formulering verleidt sommigen (bv. Huizinga) tot de bewering dat spel voor geld dan ook geen spel meer is omdat het dan een doel zou hebben. Daarbij vergeet men dat uitpakken met competentie uiteraard niet belangeloos is: het is het centrale wapen in de seksuele concurrentiestrijd. Daarom is de prijs voor elke prestatie al sedert de Trojaanse oorlog een vrouw, al wordt de rechtstreekse band vaak bemiddeld door een symbolische prijs, die niet minder erogeen is: de beker of medailles, of gewoonweg punten of geld. Het is dus niet omdat de winnaar van een spel aan seksueel prestige wint, of omdat er een al dan niet symbolische prijs wordt uitgereikt, dat het geen spel meer zou zijn: voetbal blijft een spel, ook als de spelers vaak indrukwekkende bedragen ontvangen. Bij toegepast spel is de beloning zelfs dubbel: de meesterkok geniet tijdens het koken van zijn kunstenaarschap en ontvangt na het koken ook nog een royale financiële beloning.


SPEL BIJ DIEREN

Het probleem met onze definitie van spel als een gedrag dat wordt gesteld om te genieten van het vermogen om het te kunnen uitvoeren is uiteraard dat we niet weten of dieren genieten, laat staan wat hen motiveert. Toch kunnen we er niet omheen om de gelijkenissen te zien tussen de kunstenaar die met zijn kunsten pronkt en de pauw die pronkt met zijn staart, of tussen vechtsporten en de 'rituele' gevechten tussen mannetjesdieren.

Een mogelijke uitweg bestaat erin de rationaliteit van het gedrag te onderzoeken. In het geval van de pauw gaat het om een handeling die geen ander doel dient dan de algehele 'fitness' van het dier te demonstreren en die dus de tegenhanger zou zijn van het schone spel bij de mens. Eenzelfde analyse is van toepassing op de volwassen kat die met een muis speelt in plaats van ze dadelijk op te eten. Bij de jonge kat ligt het iets moeilijker, omdat dit gedrag gemakkelijk kan worden geïnterpreteerd als oefenen. Bij rituele gevechten daarentegen is er sprake van verdrijven, hoezeer ze ook 'geritualiseerd' mogen zijn. Dat lijkt eerder de tegenhanger van toegepast spel: het demonstreren van de fitness door aan te leunen bij een gedrag dat ook dient om te verdrijven.

Niettemin mogen we aannemen dat de menselijke gevoelens en motivaties niet uit de lucht komen gevallen. Net zoals het niet opgaat om te beweren dat kinderen met ballen spelen om hun motorische vaardigheden te oefenen of dat ze quizzen om zich voor te bereiden op de examens, kunnen we ook aannemen dat poesjes niet met bolletjes wol spelen omdat ze zich voorbereiden op hun latere leven, maar gewoonweg omdat ze genieten van hun kunnen.


SPEL EN GROEPSBINDING :

Als solitaire demonstratie voor toeschouwers of als wedstrijd (al dan niet voor toeschouwers) is spel tevens een groepsbindende activiteit die de spelers onderling of de speler(s) en de toeschouwers bindt. Die groepsbinding is de bron van bijkomende communale lust.

Beide soorten lust moeten worden onderscheiden. De lust aan de groepsbinding kan immers gaan primeren boven die aan het spel - speel nog een rondje mee omwille van de gezelligheid. Het spel wordt dan niet meer gespeeld omwille van het (eigenhandig of plaatsvervangend) genieten van de competentie, maar omwille van het genot aan de groepsbinding. We moeten daarmee rekening houden als we de motivatie van toeschouwers of supporters onderzoeken: zij hebben van meet af aan verzaakt aan hun vermogen om zelf te presteren en beperken zich tot het bewonderen van hun idolen. Een overwinning draagt wel bij tot het prestige van de spelers, maar niet tot dat van hun supporters. Hun is het er alleen om te doen om te behoren tot een supportersclub en de meer omvattende gemeenschap van voetballiefhebbers (denk aan de Grieken en de Olympische spelen).

Groepsbinding is echter een functie die niet alleen het spel eigen is. Er zijn talloze activiteiten die groepsbindend zijn. Vele daarvan zijn 'toegepast', doordat ze aanleunen bij andere activiteiten: denk aan gezamenlijk eten of drinken. Ook kunst is een groepsbindende activiteit die aanleunt bij het genot aan de nabootsing: denk aan de groepseigen onderwerpen en dito wijze van afbeelden (stijlen). Maar het is niet omdat kunst en spel allebei ook groepsbindende functie hebben, dat ze met elkaar mogen worden gelijkgeschakeld. Ook manieren van eten, kleden, wonen enz. zijn groepsbindend, maar zijn daarom nog niet gelijk te stellen met spel of met kunst - een tip voor Bourriaud...


KUNST

We weten nu wat spel is. Wat is dan kunst?

Zoals gezien is de term 'kunst' van toepassing op vele soorten activiteit, zodat we nader moeten bepalen over welke kunst we het hebben. Het valt dan niet mee om 'kunst' op te nemen in het rijtje van 'de kunst van het koken', 'de kunst van het genezen', 'de kunst van het besturen' enz. We zouden het dan immers moeten hebben over 'de kunst van het maken van kunst'. Het probleem ontstaat doordat de term 'kunst' ook als verkorte uitdrukking - als ellips - wordt gebruikt. De volledige term luidt eigenlijk: 'de kunst van het maken van beelden' (nauwkeuriger: 'nabootsingen', zie: Mimesis en kunst) - en deze term past perfect in het rijtje. Een van de redenen waarom de volledige uitdrukking nooit wordt gebruikt is ongetwijfeld dat de ellips een blanco cheque is die goed van pas komt in een tijdperk waarin de afkeer tegen mimesis leidt tot de neiging om de grenzen van kunst steeds zodanig te verleggen dat het museum uiteindelijk wordt ingenomen door designers, niet-verbale filosofen - en hoe langer hoe meer ook spelers allerhande.

Meteen is duidelijk dat er een principieel verschil is tussen spel en kunst. Terwijl het in spel gaat om het gedrag waarmee iets wordt geproduceerd, gaat het in kunst om een afgewerkt product: om het genot aan beeld veeleer dan om het genot aan de kunst van het maken van een beeld. Daarmee wordt spel duidelijk afgegrensd, niet alleen van nabootsingen, maar van producten als zodanig: ook van maaltijden, kleren, auto's, bruggen, kathedralen en piramides, die net zoals schilderijen en beeldhouwwerken, met de beste wil van de wereld geen spelen kunnen worden genoemd.

Het kan tot enige verwarring leiden dat sommige kunsten bestaan uit producten die moeten worden worden uitgevoerd, zoals een toneelstuk of een muziekstuk - zodat productie en product samenvallen. Het helpt dan om eraan te herinneren dat het maken van een symfonie, een toneelstuk of een film en het uitvoeren ervan gedragingen zijn die al dan niet 'kunstig' kunnen zijn, maar dat het genot aan het maken of uitvoeren nog iets anders is dan het genot aan de symfonie, het toneelstuk of de film zelf. Dat uit zich in de eerste plaats in het feit dat de makers van nabootsingen hun kunnen tot een 'kunst' willen opdrijven, wat culmineert in demonstratief vertoon van kunnen - van kunstenaarschap - zoals de 'Kunst der Fuge' van Bach. Kunstenaars gaan soms ook over tot het aangaan van wedstrijden - denk slechts aan het verhaal van Zeuxis en Parrhasios. Vergelijking is makkelijker als er vergelijkbare basisopgave zijn, zoals sonnetten of haiku's, fuga's of symfonieën. Zoals bij andere vormen van toegepast spel kan bij het maken of uitvoeren van kunst het spelelement zozeer gaan primeren, dat het oorspronkelijke doel uit het oog wordt verloren: niet alle meesterlijke constructies zijn inhoudelijk even interessant, en alleen bij grote meesters lokt de moeilijkheid van de opgave een verhoogde creativiteit inzake inhoud uit (denk aan de Chaconne uit de tweede partita voor viool van Bach of de Diabellivariaties van Beethoven). Hoe dan ook: hoezeer het maken van kunst tot spel of tot wedstrijd kan worden, het afgewerkte product - het kunstwerk zelf - is daarom nog geen spel.

Pas als we weten dat de kunst (van het maken van nabootsingen) slechts één onder de vele kunsten is, wordt duidelijk waarom ook het spelen van een spel een 'kunst' kan zijn zonder dat het daarom tot kunst (van de nabootsing) wordt, zoals Duchamp het wou hebben: de kunst van het spelen is een andere dan de kunst van het nabootsen.


DE WOORDEN EN DE DINGEN

Afgezien daarvan lijkt er dus geen verwarring mogelijk tussen kunst en spel. Toch worden beide vaak onder elkaar gesubsumeerd of met elkaar gelijkgeschakeld. Dat is te wijten aan drie factoren. Om te beginnen wordt de manier waarop de dingen worden geclassificeerd in de regel slechts gebrekkig weerspiegeld in de taal (die, tussen haakjes, niet op haar eentje de werkelijkheid structureert), al was het alleen maar vanwege het verschijnsel van de metafoor en de metonymie. Vervolgens hebben mensen vaak de neiging om dingen met elkaar gelijk te schakelen gewoonweg omdat ze bepaalde eigenschappen gemeen hebben. En ten slotte komen dingen niet altijd in zuivere toestand voor: vaak zijn ze vermengd met elkaar. We zagen al dat er 'schone' en 'toegepaste' spelen zijn, maar de vermenging gaat nog veel verder.

Onderzoeken we achtereenvolgens hoe deze drie factoren bijdragen tot verwarring.


SPEL IN METAFORISCHE ZIN (1): SPEL EN DOEN ALSOF

De term 'spel' wordt ook gebruikt om aan te geven dat iets niet 'echt' is, maar slechts een vertoning, een 'doen alsof'.

Zo zegt men van een toneelspeler dat hij Othello speelt; van iemand die voor de gelegenheid het verkeer regelt dat hij 'politie speelt'; van iemand die zich gedraagt alsof hij de baas is dat hij 'de baas speelt'; van iemand die plaagt of beetneemt dat hij het maar doet 'om te spelen'; van soldaten die oefenen met fakemunitie en fakevijanden dat ze 'oorlogje spelen'. Of zo noemt de speltheorie simulaties van interacties tussen imaginaire partners (oorlog, economie, sociologie, evolutieleer) 'spelen', en heeft Wittgenstein het inzake modellen van taal of inzake contexten van taalgebruik over 'taalspelen' (Wittgenstein).

In alle gevallen is er sprake van een doen alsof, een pretenderen, een simuleren. En is doen alsof het echt is zonder het te zijn niet ook wat kunst doet? Zozeer zelfs, dat men het 'doen alsof' in kwestie vaak 'theater' noemt, zoals wanneer men van politici beweert dat ze alleen maar 'theater spelen'. Is dat geen voldoende grond om kunst onder spel te subsumeren?.

Zeker, zowel degene die baas speelt of politie, als de acteur die Othello speelt, doen alleen maar alsof, en zijn als zodanig niet van elkaar te onderscheiden. Maar dat mag nog een aanleiding zijn om kunst gelijk te stellen aan 'doen alsof'. Dat zou neerkomen op het gelijkschakelen van de taart met het bakken: zoals gezien moeten we onderscheid maken tussen een product en de activiteit waarmee dit product wordt geproduceerd. Ongetwijfeld wordt theater geproduceerd door acteurs die doen alsof ze de personages zijn. Maar het kunstwerk is de wereld die op de scène te zien is, en niet het doen alsof van de kunstenaar: dat zien we alleen maar als we achter Othello op zoek gaan naar de acteur - en dus ophouden naar het toneel te kijken.

Daar komt bij dat niet elke vorm van 'doen alsof ' nabootsen is. Als Othello op de scène verschijnt, vergeten we dat er in werkelijkheid alleen maar een acteur staat. Bij iemand die de baas speelt is dat niet het geval: die zou wel willen de baas zijn, maar de anderen volgen hem daar niet in. En dat geldt ook voor de politici die 'theater spelen'. In andere gevallen hoeven we niet eens iets te doorprikken: van de leraar die even politieagent speelt om de kinderen naar de overkant te leiden, weten we van meet af aan dat hij geen politieagent is. Hetzelfde geldt voor de simulatie van interacties: we weten van meet af aan dat we slechts met een simulatie te maken hebben.

En ten slotte is de term 'spel' in de betekenis van 'doen alsof' alleen van toepassing is op kunsten die worden uitgevoerd - gespeeld - zoals theater en muziek. Van een schilderij kunnen we niet zeggen dat het doet alsof het de Mona Lisa is. We zeggen niet dat het doek speelt dat het een landschap is, en al helemaal niet dat de schilder een landschap speelt. En dat geldt ook voor de toneelschrijver of de componist: die spelen ook geen toneelstuk of geen symfonie. Omgekeerd worden ook atoommodellen en maquettes geen spelen genoemd, omdat ze niet worden uitgevoerd zoals de simulaties of computerprogramma's van speltheoretici, maar er gewoonweg zijn.

Wat kunnen we uit deze analyse leren? Om te beginnen is duidelijk dat de term hier niet wordt gebruikt in dezelfde betekenis als hierboven - als het uitvoeren van een activiteit puur om het genot aan de competentie bij het uitvoeren ervan - wat niet belet dat men kan genieten van zijn vermogen van te doen alsof. We hebben hier te maken met een metafoor. Dat het spel hier als metafoor wordt gekozen komt omdat in het toegepaste spel de spelers ook alleen maar 'doen alsof' ze iets 'nuttigs' doen (bv. fuga's schrijven), terwijl ze in feite alleen maar hun kunst willen demonstreren. Ook vele schone spelen hebben iets van een doen alsof: vechters doen alleen maar alsof ze een vijand willen doden, terwijl ze in feite alleen maar willen tonen dat ze de sterkste zijn, en zich daarom met vloeren tevreden stellen - ze 'spelevechten' alleen maar. Er is dus een verschil tussen spel in de letterlijke zin, en spel in deze metaforische zin. En van dit spel in deze metaforische zin produceert alleen dat van de acteur en de muzikant kunst.

Vervolgens is duidelijk dat het metaforisch gebruik van de term 'spel' ons twee valstrikken kan spannen. In de eerste plaats brengt het ons in de verleiding om kunst als product gelijk te schakelen met de productie van kunst en van andere vormen van 'doen alsof'. En in de tweede plaats brengt het ons in de verleiding om het spel in metaforische zin van 'de baas spelen' gelijk te stellen met het spel in letterlijke zin van de schaakspeler. Zeker men kan ook 'doen alsof' omwille van de pure lust om dat te doen (toegepast spel in letterlijke zin), maar we hebben het dan wel degelijk te doen met een combinatie van twee verschillende 'spelen', te weten: met het spel van het 'baas spelen'.


SPEL IN METAFORISCHE ZIN (2): SPEL VERSUS WERK

De term spel wordt ook gebruikt als tegenhanger van 'werk' en omvat dan twee nauw verwante tegenstellingen.

In de eerste plaats betekent spel dan een vrije activiteit waartoe men niet is gedwongen door de 'noodzaak' (om te overleven, om geld te verdienen...). In die zin is spel alles waar de mens zich in zijn 'vrije tijd' aan overgeeft (en dat was in feodale tijden bij uitstek kunst).

In een enigszins andere betekenis van 'vrij zijn van' is elk gedrag dat wordt gebruikt om een nieuw doel te bereiken 'vrij' van het oude doel. Zo heeft men het inzake taal vaak over 'spelen met klanken 'als men woorden niet langer als betekenaars gebruikt maar als puur klanken op zich. Of zo kan Eduard Hanslick beweren dat muziek geen nabootsing is, maar een 'vrij spel met klanken'.

In de tweede plaats staat spel in die betekenis tegenover moeizame arbeid, hard labeur. In deze betekenis wordt de term spel gebruikt als opgaven die zwaar of moeilijk zijn door een vaardige uitvoerder niettemin zonder problemen worden uitgevoerd: voor hem is het kinderspel, een koud kunstje (kunst hier weer in de zin van 'vaardigheid): denk aan Jommeke die een rotsblok met één hand opheft of aan Bach die ter plaatse een fuga op een opgelegd thema uit zijn mouw schudt.

Ook hier gaat het dus om een metafoor, waarbij het spel als model wordt gekozen omdat bij uitstek het schone spel vrij is van elke concrete toepassing en daarmee ook van de 'ernst' van het leven (Spencers 'surplus energy'). En ook hier komt het erop aan om ons te hoeden voor de valstrikken die ons worden gespannen door dit metaforisch gebruik. Zo is niet elke niet-gedwongen activiteit spel in letterlijke zin - denk bij uitstek niet alleen aan het genieten, maar ook aan het maken of spelen van kunst, dat, in vergelijking met de noeste arbeid van boeren op het platteland, alleen maar een 'spel' is. En, al komt veel kunst tot stand door dergelijk 'spel' in metaforische zin, en al is met kunst omgaan in vergelijking met werken een 'spel' in dezelfde metaforische zin, kunst zelf is daarom nog geen spel, ook niet in deze metaforische zin, gewoonweg omdat kunst geen activiteit is maar een product, net zoals een taart.


SPELREGELS ZONDER SPEL

Hoezeer het spel ook 'vrij' mag zijn, het is niettemin dé vrijplaats voor regels. De reden ligt voor de hand: de activiteit wordt niet langer van buitenuit bepaald door een extern doel. Er moet dus een nieuw doel worden omschreven evenals de toegelaten middelen om het te bereiken. Dat geldt al voor de meest elementaire vormen van spel zoals 'tokkelen met de vingers' waarbij men vaak een vast ritme aanneemt, of voor stappen over een voetpad waarbij men stappen van een bepaald aantal tegels neemt. Maar het geldt bij uitstek voor de echte spelen: met een elftal op een veld met die en die eigenschappen een bal in een goal schoppen zonder de handen te gebruiken enz. Daar komen bij de regels voor de verdeling van rollen (voetbal, schaakspel), en voor het toekennen van een vaste betekenis aan de tekens (bv. schaakstukken) die in vele spelen worden gebruikt (zie verder).

Regels komen echter niet alleen voor in het spel. Er zijn om te beginnen de regels die eerder met de naam wetten worden aangeduid, omdat ze onder dwang worden opgelegd door de staat. Vervolgens zijn er de regels voor het gebruik van collectieve instrumenten zoals de taal die worden toegepast zonder dat ze door iemand worden opgelegd. Inzake taal is het niet zo moeilijk om de rationaliteit van regels te achterhalen. Moeilijker ligt dat inzake etiquette en omgangsvormen, waar de enige rationaliteit lijkt te liggen in de conventie als zodanig - en daardoor gaan ze erg veel lijken op de puur ad hoc uitgevaardigde, maar niettemin dwingende regels van het spel.

Omdat bij het schone spel dé natuurlijke habitat is van de willekeurige regel worden de regels die andere activiteiten sturen vaak benaderd alsof het spelregels waren, waarmee men wil aangeven dat men zich volgens een bepaalde code moet gedragen, ook al is niet altijd meteen evident waarom. Zo spreekt men over de spelregels van de oorlog, rechtspraak, handel, de democratie, de taal, verkeer of een wedstrijd; of over het gebruik van woorden in diverse contexten als over een taalspel; of over de spelregels van een simulatie in de speltheorie...

En dat brengt ons bij een volgende bron van verwarring. Zeker omdat er in talen zoals het Nederlands een term bestaat als 'spelregels', wordt de verleiding groot om ook andere domeinen waar regels een rol spelen zonder dat de rationaliteit ervan meteen kan worden doorzien, te subsumeren onder het spel (bv. Huizinga). Dat is uiteraard niet geoorloofd: men neemt de gelijkenis van een deel voor een gelijkenis van het geheel. De veralgemening is dus alleen metonymisch: die andere domeinen hebben met het spel alleen de regels gemeen, niet het genot aan de prestatie of de concurrentie zelf.


NABOOTSEN DAT SPELEN HEET

We zagen al dat 'spelen' in het Nederlands en het Engels zowel 'spelen' in letterlijke zin betekent als 'doen alsof'. Zoals gezien gaat het in het tweede geval om 'spel' in de metaforische zin van het woord. We zagen eveneens dat daarbij de verleiding groot is om over het hoofd te zien dat de acteur - anders dan de man die alleen maar de baas speelt - daarbij ook nog een product maakt, een nabootsing van Othello. Ook hier wordt die verleiding bijkomend in de hand gewerkt door de metonymische verschuiving van product naar productie die in het metaforisch gebruik van de term 'spel' ligt vervat. Inzake volwaardig theater is het relatief gemakkelijk om aan die verleiding te weerstaan. Anders ligt het met het 'fantasiespel' van kinderen - denk aan meisjes die 'moedertje' spelen met een pop. Omdat kinderen de spelende wezens bij uitstek zijn, zijn we geneigd alles wat ze doen als spel te beschouwen, en wel in de letterlijke zijn van het woord. Daarom loont het de moeite om nog eens duidelijk uit de doeken te doen waarom dat 'fantasiespel' geen bijzondere variant is van het spel in letterlijke zin, maar een voorvorm van het theater van de volwassenen.

Gaan we daarom na in welke fasen het fantasiespel zich tot volwaardig theater kan ontwikkelen. In eerste instantie is het spel een fantasie, een dagdroom: een pure voorstelling zoals de droom tijdens de slaap. In een volgend stadium beginnen kinderen de gedragingen te stellen die horen bij deze fantasie. Zo kunnen ze de armen uitslaan als ze fantaseren dat ze vliegen. Door de overgang naar handelen dalen ze in hun lichaam in en daarmee in de werkelijke wereld, waarin ze niet langer vleugels bewegen, maar armen, en dat dreigt de innerlijke beleving te vernietigen. Daarom vult het kind hoe langer hoe meer de innerlijke voorstelling aan met de uiterlijke waarneming van nabootsingen. Meest populair zijn nagebootste medespelers zoals een pop, of nagebootste objecten zoals een nagebootste auto op de kermis of in de supermarkt. De innerlijke zelfvoorstelling kan dan gemakkelijker worden gecombineerd met de waarneming van een nagebootste buitenwereld. Het kind kan nog een stap verder zetten en zich ook de uiterlijke verschijning aanmeten die past bij de rol die het speelt. Het gaat dan over tot zichzelf verkleden en zichzelf bekijken in de spiegel. Daarmee is de 'immersion' in een nagebootste wereld voltooid. Merken we wel op dat niet alle objecten die in het spel worden betrokken nabootsingen zijn. Een kind dat een bezem gebruikt als stuur, gebruikt alleen maar een hulpmiddel om de bijbehorende handelingen te kunnen stellen. Dat geldt ook voor de bezem tussen te benen die het makkelijker moet maken om de rol van ruiter te spelen. Gombrichs hobby horse is in die zin inderdaad 'a substitute for a horse' is, maar daarom nog geen 'image' ervan. Pas de noodzaak om ook de uiterlijke wereld in de voorstelling te betrekken leidt ertoe dat het kind uiteindelijk de bezem vervangt door een nagebootst hobbelpaard - een echt beeld. De nagebootste objecten zijn niet altijd driedimensionaal zoals poppen, auto's, treinen, schminktafels: in plaats van in een driedimensionale auto op de kermis kunnen kinderen ook plaatsnemen voor een scherm waarop het parcours dat het met de auto aflegt is te zien terwijl het zelf in een driedimensionale stoel zit met stuur.

De noodzaak om de innerlijke voorstelling tot waarneembare werkelijkheid te maken wordt dringender als het kind ook medespelers in zijn spel betrekt. Dan moeten er minstens afspraken worden gemaakt - 'wij waren twee heksen'. De kinderen voeren vervolgens de handelingen uit die horen bij de rol die ze zich innerlijk voorstellen. Zo kunnen ze volstaan met het maken van het gebaar waarmee ze een pad in een ingebeelde kookpot gooien. In een tweede fase gaan kinderen over tot het gebruik van objecten die het verrichten van de spelhandelingen vergemakkelijken: hulpmiddelen, waarover ze afspraken maken zoals 'die stokjes waren de giftige slangen en die steentjes de padden' (of, om even aan te sluiten bij het voorbeeld van Watson: 'boomstronken zijn beren'. Die hulpmiddelen kunnen bijkomend fungeren als een soort beeldopwekkende tekens als kinderen zich voorstellen dat het padden zijn. In een volgend stadium vervangen kinderen deze hulpmiddelen door volwaardige nabootsingen van objecten, medespelers en de omgeving: een echte kookpot om heksensoep in te koken met echte planten (of speelgoedpadden) in het kolenhok dat lijkt op een heksenhol. Vermits ze nu elkaar als toeschouwer hebben, maken ze voor elkaar ook deel uit van de uiterlijk waarneembare werkelijkheid: het volstaat niet langer de handelingen te stellen die horen bij de rol, ook de uiterlijke verschijning moet worden aangenomen.

In beide gevallen ontstaat er een breed continuüm van innerlijke voorstelling naar uiterlijke nabootsing: van ruiter spelen door op- en neer huppelend rond te lopen met de handen aan imaginaire teugels, over ruiter spelen met tussen de benen een stok die al dan niet is voorzien van een paardenkop, over zitten op een schommelpaard of een paard op de kermismolen, over zitten op een op- en neerbewegend paard voor een scherm waarom de af te leggen weg wordt geprojecteerd, tot aantrekken van cowboykleren. Zowel het zuivere fantaseren, als de verschillende overgangsvormen waarin fantasie wordt vermengd met hulpmiddelen of onmiddellijke nabootsing, zijn dus vormen van mimesis - zij het dan van een ongespecialiseerde versie ervan, waarbij de kinderen tegelijk auteur, acteur en toeschouwer zijn. Dit soort primitieve mimesis wordt bij volwassene vervangen door echt toneel, waarbij een strikte arbeidsdeling wordt doorgevoerd tussen tussen auteur, acteur en toeschouwer. Ook in dat volwassen theater wordt onmiddellijke mimesis vaak aangevuld met beroep op de fantasie via beeldopwekkende tekens en slechts suggestieve nabootsingen.

Al wordt dergelijk 'fantasiespel' heel vaak gerangschikt onder de overige spelen, het is duidelijk dat het daar niet thuishoort. Een vaag vermoeden daarvan verraadt zich al in het voorvoegsel 'fantasie'. Als een meisje moedertje speelt, tracht het niet een echte handeling zo goed mogelijk uit te voeren - zo goed mogelijk moeder te zijn - of beter te zijn dan een concurrent ter zake. Het doet alleen maar alsof het moeder is, en stelt de daartoe nodige handelingen met bijbehorende objecten in een passende omgeving. Het speelt met andere woorden een rudimentaire vorm van toneel. Uiterlijke gelijkenissen tussen het gewone spel en het fantasiespel kunst bemoeilijken alleen maar het maken van dit onderscheid. Een kind dat achter het stuur zit voor een televisiescherm waarop een parcours verloopt, kan ofwel een speler zijn in een spel waarin het erop aankomt zo snel mogelijk een parcours af te leggen zonder te botsen op obstakels, dan wel opgaan in een fantasie waarin het zich een chauffeur waant die echt over het parcours rijdt dat op het scherm verschijnt. Evenzeer misleidend is dat er zowel bij tikkertje of 'cops and robbers' als bij 'vadertje en moedertje' sprake is van rollen. Hier helpt het wellicht eraan te herinneren dat in een bedrijf of een leger ook rollen worden verdeeld, zonder dat we daarom in de wereld van de kunst verzeild zijn geraakt.

We kunnen ons afvragen waarom we dit kinderspel eerder met spel dan met kunst associëren. Dat komt mede omdat we bij kunst in de eerste plaats denken aan kunstige nabootsingen, en niet aan een ongespecialiseerde voorvorm van theater zoals het kinderspel. Om dezelfde reden aarzelen we om kindertekeningen kunst te noemen - precies daarom konden ze in de vroege twintigste eeuw zo gemakkelijk doorgaan als eminente voorbeelden van antinabootsing.

Kinderen bootsen niet alleen personages na. Als ze 'spelen' met zand, blokken, meccano en lego bouwen ze kastelen, stallen, ruimtetuigen, dieren enz. Ze bootsen dan allerlei objecten na - rudimentaire vormen van 'beeldhouwkunst'. Ook hier gaat het nabootsen vaak over in spel of in een wedstrijd: het gaat er dan om een zo hoog mogelijke toren te bouwen of een zo moeilijk mogelijk ontwerp te kunnen bouwen. Al is het resultaat een kunstwerk, de lol aan het maken is dan het eigenlijke doel.


SPEL ALS BEELD


Ook de omgekeerde subsumptie komt voor: die van spel onder kunst als nabootsing. Men kan spelen immers beschouwen als een 'beeld' of een 'spiegel' van het leven. Dat geldt al voor eenvoudige spelen: zoals in het echte leven zijn er in het spel moeilijkheden die men moet leren overwinnen. Maar het geldt vooral voor spelen waarin de eigen strategie wordt beïnvloed door tegenspelers en de uitgangssituatie door het noodlot. De zetten van de tegenspeler en de uitgangssituatie die door het lot is bepaald, zijn voor de hand liggende metaforen voor de omstandigheden waarin het leven zich afspeelt en het verloop van het spel is een perfecte metafoor voor het leven als zodanig: in het begin kan men nog vele kanten uit, maar de mogelijkheden worden hoe langer hoe meer ingeperkt, tot uiteindelijk het enig mogelijke verdict volgt. Het gaat hier echter om een beeld in metaforische zin, zoals bij het wereldbeeld in de filosofie, niet om een nabootsing in de strikte zin van het woord. Ook de subsumptie van spel onder kunst is dus ongeoorloofd.


DE SLUIER VAN MAYA


De verwarring geschapen door de taal, het denken en de dingen wordt nog versterkt doordat alle dwaalsporen lijken te convergeren in dezelfde eindbestemming. Zo is het acteren van de toneelspeler niet alleen een spel in de metaforische zin, maar ook (toegepast) spel in de letterlijke zin als de acteur tijdens het acteren in de eerste plaats geniet van zijn vermogen om de rol te spelen. Dat vermogen is op zijn beurt weer een 'kunst' (zij het die van het acteren) waarbij een kunstwerk wordt gemaakt waarvan het genieten, maken en spelen ten opzichte van werken om den brode slechts 'spel' is in weer een andere metaforische betekenis. Het lijkt wel of een samenzwering om spel en kunst in elkaar te laten opgaan. In zijn Philosophische Untersuchungen beschrijft Wittgenstein uitgerekend aan de hand van het voorbeeld van het spel een deel van dit labyrint. Maar in plaats van ons de uitweg te tonen, leert hij ons dat er geen uitweg is - ten onrechte, zoals uit onze tekst blijkt. Laat ons dit nog even illustreren door van een derde soort dwaalwegen - waar Wittgenstein het niet over heeft - naar het rechte pad te leiden:


IN HET LABYRINTH DER DINGEN: SPELEN MET NABOOTSINGEN

Nadat we alle mogelijke verwarringen hebben behandeld die worden veroorzaakt door de taal en door denkfouten (metonymische veralgemening), moeten we nu alle verwarring behandelen die worden veroorzaakt door de dingen zelf. Dingen komen niet altijd voor in een onvermengde, zuivere toestand, maar gaan vaak gecompliceerde verbindingen aan met elkaar - exemplarisch bij scheikundige verbindingen. We zagen al dat er schone en toegepaste - onzuivere - vormen van spel zijn. We zagen eveneens dat, zoals elk produceren, ook het maken van kunst zich tot solitair spel of tot wedstrijd kan ontwikkelen. Maar er is meer. Het spel wordt immers niet altijd in de volle werkelijkheid gespeeld, maar vaker met betekende of nagebootste werkelijkheid. Gaat het om nabootsingen, dan raakt het spel vaak zodanig met (de) kunst (van het nabootsen) verweven, dat het er vaak in op lijkt te gaan. Dit toenemend aandeel van teken en nabootsing is een belangrijke fase in het proces van de ombouw van de uitgangshandeling tot spelhandeling. Plaatsen we deze fase in de passende overkoepelende evolutie.

De meest voor de hand liggende manier om een handeling om te bouwen tot spelhandeling is te stoppen vlak voor het bereiken van het oorspronkelijke doel. Bij vechtsporten beperkt men zich er toe de tegenstrever in een positie te brengen waarin hij zou kunnen gedood worden, maar het doden zelf wordt achterwege gelaten. Niet anders gaat het er aan toe bij seksuele spelen: het spel van de verleiding stopt idealiter zelfs voor elke lichamelijke toenadering.

Een tweede methode bestaat erin handeling en/of object en/of de setting te vervangen door een object dat door veralgemening/abstraheren zijn oorspronkelijke betekenis verliest. Dat is het geval als men bij het schieten het wild of de vijand vervangt door een roos - te vergelijken met het bolletje wol van de kat die 'muizen' vangt.

Een derde methode is de introductie van tekens. Tekens kunnen worden gebruikt ter vervanging van spelers: de verplaatsing van een pion op het bord betekent de verplaatsing van de speler op een imaginair veld. Dat laat meteen toe individuele spelers te vervangen door groepen - denk aan de vijandelijke formaties in het damspel, het schaakspel of stratego. Ook handelingen kunnen worden vervangen door tekens voor handelingen: bij knikkeren schakelt men vijanden uit door ze weg te schieten. In het damspel wordt 'aanvallen' betekend door over ruiten te schuiven en 'doden' door springen over stukken. Bij schaken wordt 'doden' betekend door de plaats van een vijandig stuk in te nemen of erover te springen. De introductie van tekens brengt meestal met zich dat ook de omgeving waarin het spel zich afspeelt wordt betekend: vakjes op een bord als teken voor een concrete plaats op het 'slagveld' of een tekening in plaats van een echt doolhof. Door dergelijke semiotisering kan het aantal handelingen dat als spel kan worden uitgevoerd enorm worden opgedreven: in 'zeeslag' kan men spelen met zeeschepen die men zonder problemen kan 'kelderen' met betekende kanonnen. De introductie van tekens werkt ook het veralgemenen van de handeling in de hand: het gaat op de duur niet meer om doden of gevangen nemen, maar om superieur zijn als zodanig. Dergelijke veralgemening vindt haar beslag in het betekenen van superioriteit als zodanig door getallen (dobbelsteen, domino) of waarden (heer, dame enz. in kaartspel).

Een vierde en laatste mogelijkheid is de introductie van nabootsingen van bestaande of gefantaseerde werkelijkheid. In plaats van met een balletje te bewegen over een parcours dat wordt betekend ('voorgesteld') door een lijn, kunnen we ons ook doorheen een nagebootst landschap bewegen in een nagebootst voertuig over een nagebootste weg. Het voordeel is evident: in plaats van in een abstract doel te moeten schieten, kunnen we nu echte mannetjes bloederig laten uiteenspatten. De introductie van beelden is vaak een stap die volgt op het betekenen van werkelijkheid: de pionnen van het damspel worden in het schaakspel tot rudimentair nagebootste personages (zie: motivering van tekens door nabootsing). In vele gevallen blijven de nabootsingen ingebed in een betekende context: in het schaakspel voeren nagebootste spelers betekende handelingen uit op een betekend slagveld. Ook het omgekeerde komt voor: in het ganzenspel leggen betekende acteurs een betekend parcours af, waarvan de haltes door nabootsingen zijn ingevuld. In monopolie wordt gespeeld met nagebootst geld en nagebootst vastgoed in een overigens puur betekende wereld. In tafelvoetbal zijn én de voetballers én het voetbalveld nagebootst. Nog meer mimetisch is het racen met een nagebootste wagen op een nagebootst parcours, of het scherm waarop een nagebootste speler schiet op nagebootste vijanden in een nagebootste omgeving. Vooral de computer biedt hier onbeperkte mogelijkheden. Men kan echte en imaginaire tegenstrevers invoeren; men kan het aantal nagebootste handelingen doen toenemen (lopen, springen, rijden, vliegen, schieten enz.); men kan vijanden laten sneuvelen, bloeden, ontploffen; enz. Vooral de omgeving kan hallucinant echt - immersive - worden en zo het pad effenen voor overgang naar echte mimesis (zie verder).

Zolang de nabootsingen blijven fungeren in een context van tekens, fungeren ze zelf niet zozeer als nabootsingen, dan wel als tekens die begrijpelijker worden gemaakt door ze op te smukken met elementen van nabootsing (beeldtekens). De schaakspeler waant zich evenmin op een slagveld als een damspeler, ook al bevindt hij zich als koning tussen ridders, voetvolk en torens Het is pas naarmate de figuren levensechter worden, maar vooral naarmate de speler ze levensechte handelingen kan laten uitvoeren in levensechte contexten in de zogenaamde 'immersive games' dat de speler uiteindelijk opereert in een volledig nagebootste wereld in plaats van in een echte wereld of in een wereld van tekens.

Niet alleen door de introductie van tekens, maar ook door die van nabootsingen worden de spelmogelijkheden enorm dus uitgebreid. Tegelijk vergeestelijkt het spel in toenemende mate: het grijpt plaats niet langer plaats in de werkelijkheid, maar op een bord of op een scherm. Het verkrijgt daardoor een bijkomende dimensie van 'doen alsof' (spel in de metaforische zin): de speler gaat niet met werkelijke dingen om, maar met (beeld)tekens of nabootsing. Deze vergeestelijking grijpt niet plaats in de sport: die blijft beperkt tot het verrichten van 'fysieke' prestaties. Daarom is geestelijk spel met tekens wellicht de meest zuivere vorm van spel: geen fysiek kunnen enerzijds, maar ook geen dreiging om op te lossen in kunst anderzijds.


SPELEN MET BEELDEN VERSUS KIJKEN NAAR BEELDEN


Hoezeer een steeds toenemend aantal onderdelen van het spel ook mimetisch moge worden ingevuld, de beelden worden nooit passief-contemplatief genoten. We hebben altijd te maken met een werkelijke speler die actief ingrijpt op een nagebootste werkelijkheid. Inzicht daarin wordt bemoeilijkt doordat de speler zelf in toenemende mate in het beeld lijkt opgenomen, zodat hij uiteindelijk alleen maar de acties van de speler op het scherm lijkt te bewonderen alsof het de exploten waren van een held in een film. Maar dat is slechts schijn: het is de echte speler voor het scherm die de touwtjes bedient van de marionet op het scherm, niet anders dan de speler die de pionnen op het bord manipuleert.

Dat belet niet dat het spel in een nagebootste wereld zich gemakkelijk tot fantasiespel kan ontwikkelen: de speler kan zich voorstellen dat hij inderdaad onder een imaginaire gedaante optreedt in een imaginaire wereld en daar de strijd aanbindt met imaginaire tegenstanders. Het spel zou hier dan overgaan in een volwassen variant van het fantasiespel, waarbij de speler zelf de regisseur is en de toeschouwer op zijn eigen actie in het verhaal. De speler is dan geworden zoals het kind dat in een auto rijdt op de kermismolen, of zoals het kind dat het stuurwiel bedient van een wagen die rijdt door het landschap dat voor hem op het scherm verschijnt - zonder ooit van de weg af te geraken of op hindernissen te stuiten. Hij is dan nauwelijks meer te onderscheiden van iemand die fantaseert dat hij met de lotto speelt en de hoofdprijs zal winnen. De echte lottospeler kan zijn fantasie zolang volhouden tot blijkt dat hij alweer geen winnaar is. Om dezelfde reden kan de speler alleen maar zolang in zijn 'immersive' omgeving opgaan tot hij op weerstand stuit - zolang hij dus niet speelt. Als hij tegenover een overmacht komt te staan of verliest, verbreekt de (nagebootste) werkelijkheid de illusie: de vermeende toeschouwer wordt weer de werkelijke sterveling die voor het scherm wordt getest op zijn reële vermogens. De speler kan dus hoogstens tijdelijk opgaan in de illusie dat hij een rol speelt in een imaginair toneelstuk. Daar komt bij dat hij, anders dan de kinderen in hun fantasiespel, niet zelf de regisseur is het spel, maar alleen van de eigen rol in een 'scenario' waarin de ontwerper van het spel - de echte 'regisseur' - het optreden van tegenspelers voorziet waarop de speler moet reageren. Er is dus geen sprake van een 'verhaal' dat door de speler wordt bedacht en uitgevoerd, van een 'interactieve' variant van toneel of film, maar van reële reacties (via een nagebootst figuur) op de nagebootste handelingen van tegenspelers.

Ook de toenemende introductie van tekens maakt het spel niet tot kunst. De speler stelt zich niet voor dat hij valt als een stuk van zijn mijn schaakspel wordt uitgeschakeld en afgevoerd. De speler blijft werkelijke spelhandelingen stellen met tekens voor handelingen, hun objecten en hun omgeving.

INTERMEZZO OVER MEDESPELERS EN MEDESCHEPPERS

Wie het fundamentele verschil tussen spel en nabootsing niet onderkent, moet het verschil tussen kunst en art-games wel in bijkomstigheden zoeken. De voorbeelden in de literatuur ter zake zijn legio. De term 'interactiviteit' kan hier voor de nodige verwarring zorgen. Zetten we even de puntjes op de i.

Een spel kan solistisch zijn, dan wel met meerdere spelers worden gespeeld. In dat laatste geval is het 'interactief', al gebruikt men die term meestal als de tegenstander een computer is, bij uitstek als de tegenspeler ook nog als nagebootste speler op een scherm verschijnt. De term 'interactie' wordt dan gebruikt om te benadrukken dat we geen passieve toeschouwers zijn van wat op het scherm verschijnt (zoals bij het toekijken op een kunstwerk), maar actieve spelers zoals in een schaakspel met een menselijke tegenspeler.

In kunst liggen de zaken iets ingewikkelder. Een kunstwerk is altijd een afgewerkt product dat passief wordt geconsumeerd ('esthetische contemplatie'). Een kunstwerk wordt niet interactief omdat het moet worden uitgevoerd door een toneelspeler, een muzikant of de lezer. Het kunstwerk wordt evenmin interactief als de toeschouwer ook de auteur is, zoals bij de ongespecialiseerde mimesis van het fantasiespel van kinderen of die van de spoorwegmodelbouwer. Het scheppen wordt dan 'interactief' zodra er meerder auteurs zijn, zoals bij het fantasiespel met meerdere spelers. Dat is ook het geval als de uitvoerder of de luisteraars mee kunnen beslissen over hoe de partituur zal worden uitgevoerd - denk aan het Klavierstück XI van Stockhausen of de Twenty-five Pages van Earle Brown: zij zijn dan 'medeauteurs' van het werk. Dat is principieel het geval bij kunstwerken die het resultaat zijn van collectieve schepping zoals film. Maar in geen van deze gevallen is er sprake van het opgeven van de passiviteit als esthetische toeschouwer: in alle gevallen wordt passief genoten van een unieke versie van het kunstwerk als afgewerkt product. Er bestaat dus wel zoiets als de interactieve creatie van het kunstwerk of de interactieve opvoering ervan. Maar de term 'interactief kunstwerk' is een oxymoron - zoiets als een interactieve taart of interactieve wijn. Eindproducten worden nu eenmaal altijd passief genoten: gebruikers interageren alleen met instrumenten zoals een auto - of de nabootsingen van tegenspelers enz. waarmee de speler speelt.

Dat belet niet dat we de term 'interactief kunstwerk' mogen blijven gebruiken, als het maar duidelijk is dat het gaat om een elliptische uitdrukking die ten volle luidt: een interactief geproduceerd kunstwerk.


SPEELGOED ALS KUNST

In het spel kunnen dus nabootsingen worden gebruikt zonder dat het daarom ophoudt spel te zijn. Dat belet niet dat de mimetische onderdelen van het spel uit de spelcontext kunnen worden geïsoleerd tot autonome, volwaardige mimesis. Wel kan het genot aan het spel gepaard gaan of worden afgewisseld met het genot aan de nabootsingen van omgeving en tegenstanders. Misschien zijn er zelfs gamers die hun 'art-games' alleen maar spelen om te kunnen genieten van de landschappen, interieurs of figuranten. Maar dat mag geen geen aanleiding zijn om computerspelen als zodanig tot een nieuwe vorm van kunst in het elektronische tijdperk te promoveren - als een nieuw soort 'interactief theater' of 'interactieve film'. Nog minder hebben we hier te maken met nieuwe vormen van beeldhouwkunst of schilderkunst in de musea, zoals Coulter-Smith het wil hebben.

Op een gelijkaardige manier kunnen ook de onderdelen die worden gebruikt in het ongespecialiseerde kindertoneel dat 'fantasiespel' heet of in het volwaardige toneel voor volwassenen uit hun oorspronkelijke theatrale context worden geïsoleerd en zodoende tot zelfstandige beeldende kunstwerken worden. Denken we inzake theater aan vele 'schilderijen' van Picasso die eerst als decors fungeerden. Inzake het fantasiespel van kinderen denken we in de eerste plaats aan de poppen waarmee het kind moedertje speelt, maar ook het aan hobbelpaard waarop het ruiter speelt. Alleen het gebruik om driedimensionale nabootsingen 'beeldhouwwerken' te noemen kan ons hier parten spelen - maar sedert de moderne kunstenaars zich niet langer beperken tot hout, marmer en brons, kan dat niet echt een probleem meer zijn. Ook de maquette van een speelgoedspoorweg kan tot volwaardig gespecialiseerde nabootsing worden die op gelijke voet kan worden gesteld met de maquettes van Hans Op de Beeck: het rondrijden van de treinen is dan een spektakel waarvan de auteur ook de toeschouwer is. Hoezeer ook kinderen hun speelgoed vaak als beeldende kunstwerken beschouwen, blijkt uit het feit dat ze hun poppen tentoonstellen zoals volwassenen doen met de maskers uit Afrikaanse rituelen. Het zal intussen duidelijk zijn dat op deze rekken alleen het gelijkende speelgoedpaard thuishoort, terwijl de bezemsteel gewoon wordt teruggezet op zijn plaats in moeders kast. (Waarmee Gombrichs 'niam-niam subtsitute theory of art' is weerlegd).


CONCLUSIE

Spel is een gedrag dat wordt gesteld om te genieten van het vermogen om het te kunnen uitvoeren. Men kan van dit vermogen solitair genieten, het opvoeren voor anderen of in een wedstrijd meten aan dat van concurrenten. Kunst daarentegen is de kunst van het maken van nabootsingen, waarbij duidelijk moet worden onderscheiden tussen het maken (en of uitvoeren - 'spelen') van de nabootsing en wat daarbij wordt gerealiseerd: de nabootsing zelf. Kunst en spel zijn dus twee duidelijk te onderscheiden verschijnselen.

Inzicht daarin wordt bemoeilijkt doordat beide in de werkelijkheid vaak nauw met elkaar verbonden zijn: zoals elk produceren kan ook het maken van kunst als spel worden ervaren of tot wedstrijd worden, en nabootsingen spelen in vele spelen een soms overheersende rol. Maar ook de taal speelt ons parten. De term 'spel' wordt immers vaak metaforisch gebruikt, en is dan van toepassing op het maken van kunst (spelen met klanken of met kleuren enz.), op het uitvoeren van kunstwerken (muziek, theater, literatuur), evenals op het maken én het genieten van kunst (spel als tegenstelling tot werk of ernst). En ten slotte worden kunst en spel vaak met elkaar gelijkgeschakeld omdat een gemeenschappelijk kenmerk voor wezenlijk wordt gehouden. Zo zijn zowel kunst als spel - net zoals taal enz. - groepsbindend en onderworpen aan 'spelregels' zonder dat daarom kunst (en taal enz.) spelen zouden zijn. En zo zijn er talloze soorten kunst, zonder dat daarom de kunst van het spelen, de kunst van het koken, en de kunst (van het maken van nabootsingen) met elkaar gelijkgeschakeld mogen worden.

Misschien kan men wel stellen dat kunst moet worden bevrijd uit de gespecialiseerde status van object voor esthetische contemplatie en moet terugkeren naar de spontaneïteit van het fantasiespel waarin kinderen tegelijk interactieve auteurs, acteurs en toeschouwers zijn. Maar dat betekent nog niet dat de kunst daardoor tot spel zou worden, nog minder dat kunst zelf 'interactief' zou worden. Het betekent alleen maar dat kunst dan terugkeert naar zijn ongespecialiseerde voorvormen waar de toeschouwer ook (mede)auteur is - overigens met alle gevolgen van dien: de muziek die op interactieve muziekinstallaties allerhande wordt geproduceerd is even weinig 'kunstig' als die van kinderen en uiteraard niet te vergelijken met de boven besproken 'kunst' van Bach om ter plaatse fuga's te improviseren....

Blijkt dat er naast de 'vertekening', de 'verdesigning' en 'verwerkelijking' van de kunst ook nog een andere manier bestaat om - zowel theoretisch als praktisch - de uitdaging van mimesis uit de weg te gaan: het tot spel worden - de 'verspeling' - van kunst.



© Stefan Beyst januari 2011,


 facebook fbvolg    twitter
 
 
 
eXTReMe Tracker