INLEIDING
Kunst wordt vaak begrepen in termen van het spel. De traditie begint met Kant
(Kritik der Urteilskraft, 1790) en Schiller (Über die ästhetische
Erzeihung des Menschen, 1793).
Ze wordt voortgezet door Herbert Spencer (surplus
energy in 'Principles of Psychology', 1855), Guyau (Les problèmes de
l'esthétiques contemporaine), Karl Groos ('Die Spiele der
Tiere',1896 en 'Die Spiele der Menschen', 1899). Ze wordt vernieuwd door figuren als Huizinga
(Homo Ludens 1938) en Roger Caillois (Les jeux et les hommes,' 1958).
Vanuit een andere hoek, en om heel andere - met name antimimetische - motieven,
krijgt ze een nieuwe impuls sedert E.H. Gombrich ('Meditations on
a hobby horse', 1963).
In dezelfde geest, maar onder impuls van de theorie over de 'taalspelen' in
Wittgensteins 'Philosophische
Untersuchungen' (1953) analyseert Kendall L. Walton
mimesis als een bijzonder soort 'spel' in 'Mimesis as make-believe'
(1990).
De gelijkschakeling van kunst en spel wordt ook gevoed door ontwikkelingen in de (plastische)
kunsten. Van Marcel Duchamp - die in 1925
vergeefs schaakkampioen wilde worden in Frankrijk toen hem dat zo'n
goede tien jaar
voordien als schilder niet was gelukt - stamt de uitspraak: 'Niet alle
kunstenaars zijn schakers, maar alle schakers zijn kunstenaars'. De
uitspraak krijgt retroactief een nieuwe betekenis als in de zestiger
jaren met de happening, het Wiener Aktionismus en
het Situationisme het protest luid wordt tegen het gebrek aan
interactiviteit in de musea. Deze beweging krijgt een
nieuw élan in de negentiger jaren, en vindt een 'filosofische' woordvoerder in de 'esthetique
relationelle' van Nicolas Bourriaud (1995).
Net zoals bij de pogingen om kunst te begrijpen in termen van het teken (zie
Mimesis en semiosis), gaat het hier om
een van de vele pogingen om te ontsnappen aan een definitie van kunst in termen van mimesis
(zie Mimesis en kunst). En net zoals de
interpretatie in termen van het teken, is ook de die in termen van het spel ongeoorloofd en
daarom misleidend. Om dat aan te tonen willen we
hieronder duidelijk de gelijkenissen, maar vooral de verschillen aangeven
tussen kunst en spel.
SPEL
Beginnen we met een definitie van spel: spel is een gedrag dat wordt gesteld om te genieten van het vermogen om
het te kunnen uitvoeren.
Dat genot is des te groter naarmate de opgave
moeilijker is. Daarom is het spel in wezen comparatief.
De speler kan zijn eigen
prestaties vergelijken met die van hemzelf of met die van andere spelers. Het spel wordt daarbij tot wedstrijd. De introductie van medespelers laat toe de moeilijkheidsgraad op te drijven:
de spelers kunnen elkaar tegenwerken bij het
bereiken van het gestelde doel, exemplarisch in voetbal of schaken. De
moeilijkheidsgraad kan nog worden opgedreven
door de uitgangsvoorwaarden te laten bepalen door het lot (werpen van teerlingen, verdelen van de
kaarten, loten enz). De medespelers kunnen andere mensen zijn, maar ook
computers zoals bij schaken tegen een computer of de vele computergames.
Vele spelen behelzen geestelijke vaardigheden (quiz, raadsel,
kruiswoordraadsel, puzzel, droedel...) of vergeestelijkte
lichamelijke vaardigheden (pionnen uitschakelen in plaats van menselijke vijanden,
zie verder).
Andere spelen behelzen lichamelijke activiteit: bewegingsspelen met
vingers, handen en armen of met lichaam (ollebolleke, verstoppertje, vangertje,
doolhof, touwtjespringen), bal- en kegelspelen.(rugby,
basketball, voetbal, hockey, cricket, tennis, volleybal, maar ook golf,
bowling, jeu de boules, biljart, knikkeren). Ze krijgen dan vaak de
bijkomende kwalificatie 'sport' (wat niet betekent dat we niet meer met
spelen zouden hebben te maken).
SPEL EN CONCURRENTIE
We kunnen ons de vraag stellen waarom mensen genieten van hun
competentie en waarom ze er zo op uit zijn om er mee uit te pakken. Dat heeft alles te maken met de concurrentie (inzake 'natural
selection', maar vooral inzake 'sexual selection'): de noodzaak om een zo gunstig
mogelijke positie in de concurrentiestrijd in te nemen. Dat geldt in de
eerste plaats voor het naakte verdrijven van concurrenten (niet alleen individueel
of
groepsgewijs, maar ook staatsgewijs). Maar vermits mensen wezens zijn die van
nature samenwerken met elkaar op basis van ruil (binnen het kader van de
seksuele en de maatschappelijke arbeidsdeling),
komt het er vooral op aan uit te blinken door één of andere productieve
activiteit. Het belang van de competitiviteit leidt ertoe dat de mensen
de neiging ontwikkelen om hun prestaties als zodanig te beoordelen en
zich zelfverzekerd te voelen als het oordeel gunstig uitvalt.
SOLITAIR EN SOCIAAL SPEL: DE KUNSTENAAR EN DE
WINNAAR
Sociaal gezien kan het genot aan de competentie twee gedaantes aannemen.
Er is om te beginnen het puur solitaire genot aan de eigen
competentie. Om die te meten zijn er interne criteria (de
schoonheid, het gemak, de vlotheid van de uitvoering), maar ook externe criteria: de vergelijking
met de herinnering aan eigen prestaties of aan die van anderen.
Vergelijking met herinneringen maakt het spel zelf nog niet tot sociaal
gebeuren: het spelen zelf blijft solitair. De activiteit die volgens
deze solitaire waardering aan de norm voldoet wordt vaak 'kunst'
genoemd: de
kunst van het doden, de kunst van het genezen, de kunst van het onderwijzen, de kunst van het
liegen en bedriegen, de kunst van het verleiden, enz. met de bijbehorende kunstenaars
(bv. trapezekunstenaar).
De vaardigheden in kwestie zijn niet alle evenwaardig.
Sommige vaardigheden zijn gemakkelijk, andere vaardigheden vergen grote behendigheid en/of langdurige opleiding
en oefening. Om ze van
gemakkelijke opgaven te onderscheiden, wordt (in het Nederlands) alweer
de term 'kunst' gebruikt: van gemakkelijke opgaven zeggen we 'dat er
geen kunst aan is'. Voor kunst in deze zin geldt Duchamp's uitspraak dat alle schakers kunstenaars zijn.
De term
'kunst' is ter zake wat uit de mode geraakt: vandaag spreken we eerder
van 'professionaliteit' (tegenover amateurisme) of 'competentie'. Er
zijn ook andere termen zoals 'stunt' enz.
Zodra mensen een kunst beheersen - zodra ze kunstenaar zijn - neemt hun spel een nieuwe gedaante
aan: de competentie wordt opgevoerd als spektakel voor toeschouwers - denk aan
de de acrobaat, de gewichtheffer, de goochelaar, of de componist (Bach
en zijn 'Die Kunst der Fuge'). Ze kunnen dat doen op eigen initiatief, maar vaak worden ze
ertoe uitgedaagd - zoals wanneer Frederik de Grote
Bach uitdaagde door hem een fuga te laten improviseren op een door hem
opgegeven thema - uitdaging die hij ten top dreef door er een hele reeks
te schrijven in zijn 'Musikalisches Opfer'.
Het spel ontplooit zich, ten slotte, tot echt sociaal gebeuren - tot
wedstrijd - als de concurrerende kunstenaars elkaar uitdagen voor een
krachtmeting. Er zijn zeer uiteenlopende wedstrijden: gaande van het
vermogen om zoveel mogelijk op zo kort mogelijke tijd zoveel mogelijk
klaar te maken (Casanova), over voetbal en schaaktornooi, tot
'snoefkampen' waar wordt gesnoefd met puur economisch
vermogen (bv. de potlach) en vechtsporten.
Bij deze twee sociale verschijningswijzen van het spel horen twee
sociale figuren: de kunstenaar en de winnaar - zeg maar don Giovanni met
zijn catalogus versus Casanova of Bach versus Eddy Merckx.
TOEGEPASTE EN SCHONE SPELEN
In het dagelijkse leven valt het niet altijd makkelijk om te genieten
van zijn vermogen om een bepaalde activiteit uit te voeren, om met zijn
vermogen uit te pakken, of om het in een wedstrijd aan dat van anderen te
meten, kortom: om spelend door het leven te gaan.
Om te beginnen kan men niet elke activiteit om het even waar en wanneer
uitvoeren: men kan niet zomaar een oorlog ontketenen om te
laten zien dat men als veldheer een kunstenaar is, of een operatie
verrichten als er geen zieke in de omtrek is, of een betoging
organiseren als er niets te contesteren valt. Alleen een beperkt aantal
vaardigheden kan op verzoek worden vertoond:
denk aan taarten bakken of fuga's schrijven.
Vervolgens zijn vele prestaties niet zomaar onderling
vergelijkbaar. Het overwinnen in een veldslag kan het gevolg
zijn van toeval of puur militair overwicht: pas
als twee gelijkwaardige partijen tegenover elkaar staan, wordt duidelijk
wie de overwinnaar is qua competentie. In andere gevallen zijn de
opgaven verschillend: wie de meeste stemmen haalt, wint de verkiezingen,
maar de kandidaten werven niet om dezelfde kiezers met eenzelfde
programma.
Ten slotte, en vooral, is er inzake prestatie een verschil tussen de
beoordeling van het product en die van de manier waarop het
werd geproduceerd. Dat er zo'n verschil is, is niet evident omdat de
kwaliteit van de prestatie vaak alleen te meten is aan die van het
product: in de wedstrijd tussen Zeuxis en Parrhasios toonde pas de
vergelijking tussen twee muurschilderingen wie de beste illusionist was.
Maar het product is niet altijd een betrouwbare maatstaf: de vaardigste schutter
velt niet noodzakelijk de grootste of lekkerste prooi. Waar alleen producten
worden vergeleken (wijnbeurzen, vergelijkende consumententests), gaat de
aandacht bovendien vaak eerder uit naar de waarde voor de consument dan naar de
prestatie van de producent. Van meer aandacht voor de vaardigheid van de
producent is er sprake als niet langer afzonderlijke producten worden
beoordeeld, maar de productie als zodanig (het 'oeuvre'), zoals bij het
toekennen van Michelinsterren of de Nobelprijs voor literatuur. Maar het
is pas als het oorspronkelijke doel volledig wordt geneutraliseerd - als de prestatie
geen ander nut dient dan het tentoonspreiden van vaardigheid, dat alle
aandacht naar de prestatie kan uitgaan.
Om de prestatie als zodanig te kunnen beoordelen, moeten dus kunstmatige
opgaven worden gecreëerd waarbij elke beoordeling omwille van een ander
doel wordt uitgeschakeld: schieten in een roos in plaats van op wild of
een vijand. Vermits geen extern doel meer
bepaalt wat er moet worden gedaan, moeten er spelregels worden opgesteld: zelfde plaats en tijdstip, zelfde opgave,
zelfde middelen ter beschikking (afgezien uiteraard van het te
vergelijken talent). Zodoende emancipeert het spel zich van zijn
verwevenheid met het echte ('nuttige') leven. We kunnen het dan -
met een enigszins verouderde maar toch leuke en treffende terminologie -
'schoon' noemen - 'vrij van', 'zuiver' - om het te onderscheiden van het
'toegepaste' spel, dat aanleunt bij of gemengd is met een andere
('nuttige') opgave. Toegepaste vormen van spel of wedstrijd zijn: het
spel van de verleiding, de sport van het doden, de kick van het bespelen
van een massa, de stunt van het componeren van fuga's. Schone vormen van
spel of wedstrijd zijn vechtsporten, boogschieten, voetbal,
schaakspelen, kaarten...
Enige verwarring kan ontstaan doordat vele 'schone' spelen zijn ontstaan door omvorming van toegepaste spelen:
boogschieten dient oorspronkelijk om wild of vijanden te treffen. Zodra
dat wild of die vijanden door een roos worden vervangen, wordt het
schieten 'schoon', al is de prestatie in kwestie ontleend aan het echte
leven. Die verwarring is niet meer mogelijk bij spelen die
van meet af aan als schone spelen zijn ontworpen zoals schaken of kaartspelen
- al is het in de regel ook hier mogelijk om een verre oorsprong in het
werkelijke leven te vinden(zie verder).
SPEL EN BELONING
Een wijd verbreide opvatting stelt dat het spel 'om zichzelfs wille' wordt gespeeld
- omwille van het spel, en niet omwille van een extern doel. Waar daaraan is dat bij toegepaste spelen de
handeling in kwestie is ontworpen om een ander doel te dienen dan het
genot aan de kunstvolle of concurrentiële uitvoering ervan. Maar deze omschrijving schept de valse
indruk dat het schone spel dan niet meer 'nuttig' zou zijn, dat het geen doel
meer zou hebben ('belangeloos', 'ohne Zweck'). In werkelijkheid wordt het oude doel
alleen maar ingeruild voor een nieuw, of is er van meet af aan alleen
maar sprake van het nieuwe doel.
Die slechte formulering verleidt sommigen (bv. Huizinga) tot de bewering dat spel
voor geld dan ook geen spel meer is omdat het dan een doel zou hebben.
Daarbij vergeet men dat uitpakken met competentie uiteraard niet
belangeloos is: het is het centrale wapen in de seksuele
concurrentiestrijd. Daarom is de prijs voor elke prestatie al sedert de
Trojaanse oorlog een vrouw, al wordt de rechtstreekse band vaak
bemiddeld door een symbolische prijs, die niet minder erogeen is: de beker of medailles, of gewoonweg
punten of geld. Het is dus niet omdat de winnaar van een spel aan
seksueel prestige wint, of omdat er een al dan niet symbolische prijs
wordt uitgereikt, dat het geen spel meer zou zijn: voetbal blijft een
spel, ook als de spelers vaak indrukwekkende bedragen ontvangen. Bij
toegepast spel is de beloning zelfs dubbel: de meesterkok geniet tijdens
het koken van zijn kunstenaarschap en ontvangt na het koken ook nog een
royale financiële beloning.
SPEL BIJ DIEREN
Het probleem met onze definitie van spel als een gedrag dat wordt
gesteld om te genieten van het vermogen om het te kunnen uitvoeren is
uiteraard dat we niet weten of dieren genieten, laat staan wat hen
motiveert. Toch kunnen we er niet omheen om de gelijkenissen te zien
tussen de kunstenaar die met zijn kunsten pronkt en de pauw die pronkt
met zijn staart, of tussen vechtsporten en de 'rituele' gevechten tussen
mannetjesdieren.
Een mogelijke uitweg bestaat erin de rationaliteit van het gedrag te
onderzoeken. In het geval van de pauw gaat het om een handeling die geen
ander doel dient dan de algehele 'fitness' van het dier te demonstreren en die
dus de tegenhanger zou zijn van het schone spel bij de mens. Eenzelfde
analyse is van toepassing op de volwassen kat die met een muis speelt in
plaats van ze dadelijk op te eten. Bij de jonge kat ligt het iets
moeilijker, omdat dit gedrag gemakkelijk kan worden geïnterpreteerd als
oefenen. Bij
rituele gevechten daarentegen is er sprake van verdrijven, hoezeer ze
ook 'geritualiseerd' mogen zijn. Dat lijkt eerder de tegenhanger van
toegepast spel: het demonstreren van de fitness door aan te leunen bij
een gedrag dat ook dient om te verdrijven.
Niettemin mogen we aannemen dat de menselijke gevoelens en motivaties
niet uit de lucht komen gevallen. Net zoals het niet opgaat om te
beweren dat kinderen met ballen spelen om hun motorische vaardigheden te
oefenen of dat ze quizzen om zich voor te bereiden op de examens, kunnen
we ook aannemen dat poesjes niet met bolletjes wol spelen omdat ze zich
voorbereiden op hun latere leven, maar gewoonweg omdat ze genieten van
hun kunnen.
SPEL EN GROEPSBINDING
:
Als solitaire demonstratie voor toeschouwers of als wedstrijd (al dan
niet voor toeschouwers) is spel tevens een
groepsbindende activiteit die de spelers onderling of de speler(s) en
de toeschouwers bindt. Die groepsbinding is de bron van bijkomende communale lust.
Beide soorten lust moeten worden onderscheiden. De lust aan de
groepsbinding kan immers gaan primeren boven die aan het spel - speel
nog een rondje mee omwille van de gezelligheid. Het spel wordt dan niet
meer gespeeld omwille van het (eigenhandig of plaatsvervangend) genieten
van de competentie, maar omwille van het genot aan de groepsbinding. We
moeten daarmee rekening houden als we de motivatie van toeschouwers of supporters
onderzoeken: zij hebben van meet af aan verzaakt aan hun vermogen om
zelf te presteren en beperken zich tot het bewonderen van hun idolen.
Een overwinning draagt wel bij tot het prestige van de spelers, maar
niet tot dat van hun supporters. Hun is het er alleen om te doen om te
behoren tot een supportersclub en de meer omvattende gemeenschap van
voetballiefhebbers (denk aan de Grieken en de Olympische spelen).
Groepsbinding is echter een functie die niet alleen het spel eigen is. Er
zijn talloze activiteiten die groepsbindend zijn. Vele daarvan zijn
'toegepast', doordat ze aanleunen bij andere activiteiten: denk aan
gezamenlijk eten of drinken.
Ook kunst is een groepsbindende activiteit die aanleunt bij het genot
aan de nabootsing: denk aan de groepseigen onderwerpen en dito wijze van
afbeelden (stijlen). Maar het is niet omdat kunst en spel allebei ook
groepsbindende functie hebben, dat ze met elkaar mogen worden
gelijkgeschakeld. Ook manieren van eten, kleden, wonen enz. zijn
groepsbindend, maar zijn daarom nog niet gelijk te stellen met spel of met
kunst - een tip voor Bourriaud...
KUNST
We weten nu wat spel is.
Wat is dan kunst?
Zoals gezien is de term 'kunst' van toepassing op vele soorten activiteit, zodat we nader moeten bepalen
over welke kunst we het hebben. Het valt dan niet mee om
'kunst' op te nemen in het rijtje van 'de kunst van het koken',
'de kunst van het genezen', 'de kunst van het besturen' enz. We
zouden het dan immers moeten hebben over 'de kunst van het maken van kunst'.
Het probleem ontstaat doordat de term 'kunst' ook als verkorte
uitdrukking - als ellips - wordt
gebruikt. De volledige term luidt eigenlijk: 'de kunst van het maken van
beelden' (nauwkeuriger: 'nabootsingen', zie:
Mimesis en kunst) - en deze term past
perfect in het rijtje. Een van de redenen
waarom de volledige uitdrukking nooit wordt gebruikt is ongetwijfeld dat
de ellips een blanco cheque is die goed van pas komt in een tijdperk
waarin de afkeer tegen mimesis leidt tot de neiging om de grenzen van
kunst steeds zodanig te verleggen dat het museum uiteindelijk wordt
ingenomen door designers, niet-verbale filosofen - en hoe langer hoe meer ook spelers allerhande.
Meteen is duidelijk dat er een principieel verschil is tussen spel en
kunst. Terwijl het in spel gaat om het gedrag waarmee iets wordt
geproduceerd, gaat het in kunst om een afgewerkt product: om het genot
aan beeld veeleer dan om het genot aan de kunst van het maken van een
beeld. Daarmee wordt spel duidelijk afgegrensd, niet alleen van
nabootsingen, maar van producten als zodanig: ook van maaltijden,
kleren, auto's, bruggen, kathedralen en piramides, die net zoals
schilderijen en beeldhouwwerken, met de beste wil van de wereld geen
spelen kunnen worden genoemd.
Het kan tot enige
verwarring leiden dat sommige kunsten bestaan uit producten die moeten
worden worden uitgevoerd, zoals een toneelstuk of een muziekstuk - zodat
productie en product samenvallen. Het
helpt dan om eraan te herinneren dat het maken van een symfonie, een
toneelstuk of een film en het uitvoeren ervan gedragingen zijn die al
dan niet 'kunstig' kunnen zijn, maar dat het genot aan het maken of
uitvoeren nog iets anders is dan het genot aan de symfonie, het
toneelstuk of de film zelf. Dat uit zich in de eerste
plaats in het feit dat de makers van nabootsingen hun kunnen tot een 'kunst'
willen opdrijven, wat culmineert in demonstratief vertoon van kunnen -
van kunstenaarschap - zoals de 'Kunst der Fuge' van Bach.
Kunstenaars gaan soms ook over tot het aangaan van wedstrijden - denk
slechts aan het verhaal van Zeuxis en Parrhasios. Vergelijking is
makkelijker als er vergelijkbare basisopgave zijn, zoals sonnetten of
haiku's, fuga's of symfonieën.
Zoals bij andere vormen van toegepast spel kan bij het maken of
uitvoeren van kunst het spelelement zozeer gaan primeren, dat het
oorspronkelijke doel uit het oog wordt verloren: niet alle meesterlijke
constructies zijn inhoudelijk even interessant, en alleen bij grote
meesters lokt de moeilijkheid van de opgave een verhoogde creativiteit
inzake inhoud uit (denk aan de Chaconne uit de tweede partita voor viool
van Bach of de Diabellivariaties van Beethoven). Hoe dan ook: hoezeer het maken van kunst tot spel of tot wedstrijd kan worden, het afgewerkte product - het kunstwerk zelf -
is daarom nog geen spel.
Pas als we weten dat de kunst (van
het maken van nabootsingen) slechts één onder de vele kunsten is, wordt duidelijk waarom
ook het spelen van een spel
een 'kunst' kan zijn zonder dat het daarom tot kunst
(van de nabootsing) wordt, zoals Duchamp het wou hebben: de kunst van het spelen is een
andere dan de kunst van het nabootsen.
DE WOORDEN EN DE DINGEN
Afgezien daarvan lijkt er dus geen verwarring mogelijk tussen kunst en spel. Toch
worden beide vaak onder elkaar gesubsumeerd of met elkaar gelijkgeschakeld.
Dat is te wijten aan drie factoren. Om te beginnen wordt de manier waarop de dingen worden geclassificeerd in de regel slechts gebrekkig weerspiegeld
in de taal (die, tussen haakjes, niet op haar eentje de werkelijkheid
structureert), al was het alleen maar vanwege het verschijnsel van de
metafoor en de metonymie. Vervolgens hebben mensen vaak de neiging om dingen met
elkaar gelijk te schakelen gewoonweg omdat ze bepaalde
eigenschappen gemeen hebben. En ten
slotte komen dingen niet altijd in zuivere toestand voor: vaak zijn ze
vermengd met elkaar. We zagen al dat er 'schone' en 'toegepaste' spelen
zijn, maar de vermenging gaat nog veel verder.
Onderzoeken we achtereenvolgens hoe deze drie factoren bijdragen tot
verwarring.
SPEL IN METAFORISCHE ZIN
(1): SPEL EN DOEN ALSOF
De term 'spel' wordt ook gebruikt om aan te geven dat iets niet 'echt' is,
maar slechts een vertoning, een 'doen alsof'.
Zo zegt men van een toneelspeler dat hij Othello speelt; van iemand die voor de gelegenheid het verkeer regelt dat
hij 'politie speelt'; van iemand die zich gedraagt alsof hij de baas is
dat hij 'de baas speelt'; van iemand die plaagt of beetneemt dat hij het maar doet 'om te spelen'; van soldaten die oefenen met fakemunitie en fakevijanden
dat ze 'oorlogje spelen'. Of zo noemt de speltheorie simulaties van interacties
tussen imaginaire partners (oorlog,
economie, sociologie, evolutieleer) 'spelen', en heeft Wittgenstein het
inzake modellen van taal of inzake contexten van taalgebruik over 'taalspelen'
(Wittgenstein).
In alle gevallen is er sprake van een doen alsof, een pretenderen, een
simuleren. En is doen alsof het echt is zonder het te zijn niet ook wat
kunst doet? Zozeer zelfs, dat men het 'doen alsof' in kwestie vaak
'theater' noemt, zoals wanneer men van politici beweert dat ze alleen
maar 'theater spelen'. Is dat geen voldoende grond om kunst onder spel
te subsumeren?.
Zeker, zowel degene die baas speelt of politie, als de acteur die
Othello speelt, doen alleen maar alsof, en zijn als zodanig niet van
elkaar te onderscheiden. Maar dat mag nog een aanleiding zijn om kunst
gelijk te stellen aan 'doen alsof'. Dat zou neerkomen op het
gelijkschakelen van de taart met het bakken: zoals gezien moeten we
onderscheid maken tussen een product en de activiteit waarmee dit
product wordt geproduceerd. Ongetwijfeld wordt theater geproduceerd door
acteurs die doen alsof ze de personages zijn. Maar het kunstwerk is de
wereld die op de scène te zien is, en niet het doen alsof van de
kunstenaar: dat zien we alleen maar als we achter Othello op zoek gaan
naar de acteur - en dus ophouden naar het toneel te kijken.
Daar komt bij dat niet elke vorm van 'doen alsof ' nabootsen is. Als
Othello op de scène verschijnt, vergeten we dat er in werkelijkheid
alleen maar een acteur staat. Bij iemand die de baas speelt
is dat niet het geval: die zou wel willen de baas zijn, maar de anderen volgen hem daar
niet in. En dat geldt ook voor de politici die 'theater spelen'. In
andere gevallen hoeven we niet eens iets te doorprikken: van de
leraar die even politieagent speelt om de kinderen naar de overkant te
leiden, weten we van meet af aan dat hij geen politieagent is. Hetzelfde geldt voor de simulatie van interacties:
we weten van meet af aan dat we slechts met een simulatie te maken
hebben.
En ten slotte is de term 'spel' in de betekenis van 'doen alsof' alleen van toepassing is op kunsten die
worden uitgevoerd - gespeeld - zoals theater en muziek. Van een schilderij kunnen we
niet zeggen dat het doet alsof het de Mona Lisa is. We zeggen niet dat het doek speelt dat het
een landschap is, en al helemaal niet dat de schilder een landschap speelt. En dat geldt ook voor de
toneelschrijver of de componist: die spelen ook geen toneelstuk of geen
symfonie. Omgekeerd worden ook atoommodellen en maquettes geen spelen
genoemd, omdat ze niet worden uitgevoerd zoals de
simulaties of computerprogramma's van speltheoretici, maar er gewoonweg
zijn.
Wat kunnen we uit deze analyse leren? Om te beginnen is duidelijk dat de term hier niet wordt gebruikt in dezelfde
betekenis als hierboven - als het uitvoeren van een activiteit puur om
het genot aan de competentie bij het uitvoeren ervan - wat niet belet
dat men kan genieten van zijn vermogen van te doen alsof. We hebben hier
te maken met een
metafoor. Dat het spel hier als metafoor wordt gekozen komt omdat in het
toegepaste spel de spelers ook alleen maar 'doen alsof' ze iets
'nuttigs' doen (bv. fuga's schrijven), terwijl ze in feite alleen maar
hun kunst willen demonstreren. Ook vele schone spelen hebben iets van
een doen alsof: vechters doen alleen maar alsof ze een vijand willen
doden, terwijl ze in feite alleen maar willen tonen dat ze de sterkste
zijn, en zich daarom met vloeren tevreden stellen - ze 'spelevechten'
alleen maar.
Er is dus een verschil tussen spel in de letterlijke zin, en spel in deze
metaforische zin. En van dit spel in deze metaforische zin
produceert alleen dat van de acteur en de muzikant kunst.
Vervolgens is duidelijk dat het metaforisch gebruik van de term 'spel'
ons twee valstrikken kan spannen. In de eerste plaats brengt het ons in
de verleiding om kunst als product gelijk te schakelen met de productie
van kunst en van andere vormen van 'doen alsof'. En in de tweede plaats
brengt het ons in de verleiding om het spel in metaforische zin van 'de
baas spelen' gelijk te stellen met het spel in letterlijke zin van de
schaakspeler. Zeker men kan ook 'doen alsof' omwille van de pure lust om
dat te doen (toegepast spel in letterlijke zin), maar we hebben het dan
wel degelijk te doen met een combinatie van twee verschillende 'spelen',
te weten: met het spel van het 'baas spelen'.
SPEL IN METAFORISCHE ZIN
(2): SPEL VERSUS WERK
De term spel wordt ook gebruikt als tegenhanger van 'werk' en omvat dan
twee nauw verwante tegenstellingen.
In de eerste plaats betekent spel dan een vrije activiteit waartoe men
niet is gedwongen door de 'noodzaak' (om te overleven, om geld te
verdienen...). In die zin is spel alles waar de mens zich in zijn 'vrije
tijd' aan overgeeft (en dat was in feodale tijden bij uitstek kunst).
In een enigszins andere betekenis van 'vrij zijn van' is elk gedrag dat
wordt gebruikt om een nieuw doel te bereiken 'vrij' van het oude doel.
Zo heeft men het inzake taal vaak over 'spelen met klanken 'als men
woorden niet langer als betekenaars gebruikt maar als puur klanken op
zich.
Of zo kan Eduard Hanslick beweren dat muziek geen nabootsing is, maar een 'vrij spel met klanken'.
In de tweede plaats staat spel in die betekenis tegenover moeizame
arbeid, hard labeur. In deze
betekenis wordt de term spel gebruikt als opgaven die zwaar
of moeilijk zijn door een vaardige uitvoerder niettemin zonder problemen
worden uitgevoerd: voor hem is het kinderspel, een koud
kunstje (kunst hier weer in de zin van 'vaardigheid): denk aan Jommeke
die een rotsblok met één hand opheft of aan Bach die ter
plaatse een fuga op een opgelegd thema uit zijn mouw schudt.
Ook hier gaat het dus om een metafoor, waarbij het spel als model wordt
gekozen omdat bij uitstek het schone spel vrij is van elke concrete
toepassing en daarmee ook van de 'ernst' van het leven (Spencers
'surplus energy'). En ook hier komt
het erop aan om ons te hoeden voor de valstrikken die ons worden
gespannen door dit metaforisch gebruik. Zo is niet elke niet-gedwongen
activiteit spel in letterlijke zin - denk bij uitstek niet alleen aan
het genieten, maar ook aan het maken of spelen van kunst,
dat, in vergelijking met de noeste arbeid van boeren op het platteland,
alleen maar een 'spel' is. En, al komt veel kunst tot stand door
dergelijk 'spel'
in metaforische zin, en al is met kunst omgaan in vergelijking met
werken een 'spel' in dezelfde metaforische zin, kunst zelf is daarom nog geen spel,
ook niet in deze metaforische
zin, gewoonweg omdat kunst geen activiteit is maar een product, net zoals
een taart.
SPELREGELS ZONDER SPEL
Hoezeer het spel ook 'vrij' mag zijn, het is niettemin dé vrijplaats
voor regels. De reden ligt voor de hand: de activiteit wordt niet langer
van buitenuit bepaald door een
extern doel. Er moet dus een nieuw doel worden omschreven evenals de toegelaten
middelen om het te
bereiken. Dat geldt al voor de meest elementaire vormen van spel zoals
'tokkelen met de vingers' waarbij men vaak een vast ritme aanneemt, of
voor stappen over een voetpad waarbij men stappen van een bepaald aantal
tegels neemt. Maar het geldt bij uitstek voor de echte spelen: met
een elftal op een veld met die en die eigenschappen een bal in een
goal schoppen zonder de handen te gebruiken enz. Daar komen bij de
regels voor de verdeling van rollen (voetbal, schaakspel), en voor het
toekennen van een vaste betekenis aan de tekens (bv. schaakstukken) die
in vele spelen worden gebruikt (zie verder).
Regels komen echter niet alleen voor in het spel. Er zijn om te beginnen
de regels die eerder met de naam wetten worden aangeduid, omdat ze
onder dwang worden opgelegd door de staat. Vervolgens zijn er de regels
voor het gebruik van collectieve instrumenten zoals de taal die
worden toegepast zonder dat ze door iemand worden opgelegd. Inzake taal is het
niet zo moeilijk om de rationaliteit van regels te achterhalen. Moeilijker
ligt dat inzake
etiquette en omgangsvormen, waar de enige rationaliteit lijkt te liggen
in de conventie als zodanig - en daardoor gaan ze erg veel lijken op de puur ad
hoc uitgevaardigde, maar niettemin dwingende regels van het spel.
Omdat bij het schone spel dé natuurlijke
habitat is van de willekeurige regel worden de regels die andere activiteiten sturen vaak
benaderd alsof het spelregels waren, waarmee men wil aangeven dat men
zich volgens een bepaalde code moet gedragen, ook al is niet altijd
meteen evident waarom. Zo spreekt men over de spelregels van de oorlog, rechtspraak,
handel, de democratie, de taal, verkeer of een wedstrijd; of over het gebruik van
woorden in diverse contexten als over een taalspel; of over de
spelregels van een simulatie in de speltheorie...
En dat brengt ons bij een volgende bron van verwarring. Zeker omdat er in
talen zoals het Nederlands een term bestaat als 'spelregels', wordt de
verleiding groot om ook andere domeinen waar regels een rol spelen
zonder dat de rationaliteit ervan meteen kan worden doorzien, te
subsumeren onder het spel (bv. Huizinga). Dat is uiteraard niet
geoorloofd: men neemt de gelijkenis van een deel voor een gelijkenis van
het geheel. De veralgemening is dus alleen metonymisch: die andere
domeinen hebben met het spel alleen de regels gemeen,
niet het genot aan de prestatie of de concurrentie zelf.
NABOOTSEN DAT SPELEN HEET
We zagen al dat 'spelen' in het Nederlands en het Engels zowel
'spelen' in letterlijke zin betekent als 'doen alsof'. Zoals gezien gaat het in het tweede geval om
'spel' in de metaforische zin van het woord.
We zagen eveneens dat daarbij de verleiding groot is om over het hoofd
te zien dat de acteur - anders dan de man die alleen maar de baas speelt
- daarbij ook nog een product maakt, een nabootsing van Othello. Ook
hier wordt die verleiding bijkomend in de hand gewerkt door de
metonymische verschuiving van product naar productie die in het
metaforisch gebruik van de term 'spel' ligt vervat. Inzake volwaardig
theater is het relatief gemakkelijk om aan die verleiding te weerstaan. Anders ligt het met het 'fantasiespel' van
kinderen - denk aan meisjes die
'moedertje' spelen met een pop. Omdat kinderen de spelende wezens bij
uitstek zijn, zijn we geneigd alles wat ze doen als spel te beschouwen,
en wel in de letterlijke zijn van het woord. Daarom loont het de moeite om
nog eens duidelijk uit de doeken te doen waarom dat 'fantasiespel' geen bijzondere variant is van het
spel in letterlijke zin, maar een voorvorm van het theater van de
volwassenen.
Gaan we daarom na in welke fasen het fantasiespel zich tot volwaardig
theater kan ontwikkelen. In eerste instantie is
het spel een fantasie, een dagdroom: een pure voorstelling zoals de
droom tijdens de slaap. In een volgend
stadium beginnen kinderen de gedragingen te stellen die horen bij deze
fantasie. Zo kunnen ze de armen uitslaan als
ze fantaseren dat ze vliegen. Door de overgang naar handelen
dalen ze in hun lichaam in en daarmee in de
werkelijke wereld, waarin ze niet langer vleugels bewegen,
maar armen, en dat dreigt de innerlijke beleving te vernietigen. Daarom vult het kind hoe
langer hoe meer de innerlijke voorstelling aan met de uiterlijke
waarneming van nabootsingen. Meest populair zijn nagebootste medespelers zoals een pop, of nagebootste
objecten zoals een nagebootste auto op de kermis of in de supermarkt. De innerlijke zelfvoorstelling
kan dan gemakkelijker worden gecombineerd met de waarneming van een nagebootste
buitenwereld. Het kind kan nog
een stap verder zetten en zich ook de
uiterlijke verschijning aanmeten die past bij de rol die het speelt. Het
gaat dan over tot zichzelf verkleden en zichzelf bekijken in
de spiegel. Daarmee is de 'immersion'
in een nagebootste wereld voltooid. Merken we wel op dat niet
alle objecten die in het spel worden betrokken nabootsingen zijn. Een
kind dat een bezem
gebruikt als stuur, gebruikt alleen maar een hulpmiddel
om de bijbehorende handelingen te kunnen stellen. Dat geldt ook voor de
bezem tussen te benen die het makkelijker moet maken om de rol van
ruiter te spelen. Gombrichs hobby horse is in die zin inderdaad 'a
substitute for a horse' is, maar daarom nog geen 'image' ervan. Pas de noodzaak
om ook de uiterlijke wereld in de voorstelling te betrekken leidt ertoe
dat het kind uiteindelijk de bezem vervangt door een nagebootst hobbelpaard
- een echt beeld. De nagebootste objecten zijn niet altijd
driedimensionaal zoals poppen, auto's, treinen, schminktafels: in plaats
van in een driedimensionale auto op de kermis kunnen kinderen ook
plaatsnemen voor een scherm waarop het parcours dat het met de auto
aflegt is te zien terwijl het zelf in een driedimensionale stoel zit met
stuur.
De noodzaak om de innerlijke voorstelling tot waarneembare werkelijkheid
te maken wordt dringender als het kind ook medespelers
in zijn spel betrekt. Dan moeten er minstens
afspraken worden gemaakt - 'wij waren twee
heksen'.
De kinderen voeren vervolgens de handelingen uit die horen bij de rol die ze zich
innerlijk voorstellen. Zo kunnen ze volstaan met het maken van het
gebaar waarmee ze een pad in een ingebeelde kookpot gooien. In een
tweede fase gaan kinderen over tot het gebruik van objecten die het
verrichten van de spelhandelingen vergemakkelijken: hulpmiddelen,
waarover ze afspraken maken zoals 'die stokjes waren de giftige slangen
en die steentjes de padden' (of, om even aan te sluiten bij het
voorbeeld van Watson: 'boomstronken zijn beren'. Die hulpmiddelen kunnen bijkomend fungeren als een
soort beeldopwekkende tekens als kinderen zich voorstellen dat het
padden zijn. In
een volgend stadium vervangen kinderen deze hulpmiddelen door
volwaardige nabootsingen van objecten, medespelers en de omgeving: een
echte kookpot om heksensoep in te koken met echte planten (of
speelgoedpadden) in het kolenhok dat lijkt op een heksenhol. Vermits ze
nu elkaar als toeschouwer hebben, maken ze voor elkaar ook deel uit van
de uiterlijk waarneembare werkelijkheid: het volstaat niet langer de handelingen te
stellen die horen bij de rol, ook de uiterlijke verschijning moet worden aangenomen.
In beide gevallen ontstaat er een breed continuüm van innerlijke
voorstelling naar uiterlijke nabootsing: van ruiter spelen door op- en
neer huppelend rond te lopen met de handen aan imaginaire teugels, over
ruiter spelen met tussen de benen een stok die al dan niet is voorzien
van een paardenkop, over zitten op een schommelpaard of een paard op de
kermismolen, over zitten op een op- en neerbewegend paard voor een
scherm waarom de af te leggen weg wordt geprojecteerd, tot aantrekken
van cowboykleren. Zowel het zuivere fantaseren, als de
verschillende overgangsvormen waarin fantasie wordt vermengd met
hulpmiddelen of onmiddellijke nabootsing, zijn dus vormen van mimesis -
zij het dan van een ongespecialiseerde versie ervan, waarbij de kinderen
tegelijk auteur, acteur en toeschouwer zijn. Dit soort primitieve
mimesis wordt bij volwassene vervangen door echt toneel, waarbij een
strikte arbeidsdeling wordt doorgevoerd tussen tussen auteur, acteur en
toeschouwer. Ook in dat volwassen theater wordt onmiddellijke mimesis
vaak aangevuld met beroep op de fantasie via beeldopwekkende tekens
en slechts suggestieve
nabootsingen.
Al wordt dergelijk 'fantasiespel' heel vaak gerangschikt onder de
overige spelen, het
is duidelijk dat het daar niet thuishoort. Een vaag vermoeden daarvan
verraadt zich al in het voorvoegsel 'fantasie'. Als een meisje moedertje speelt, tracht het niet een echte handeling zo goed mogelijk uit te
voeren - zo goed mogelijk moeder te zijn - of beter te zijn dan
een concurrent ter zake. Het doet alleen maar alsof het moeder
is, en stelt de daartoe nodige handelingen met bijbehorende objecten in
een passende omgeving. Het speelt met andere woorden een rudimentaire
vorm van toneel. Uiterlijke gelijkenissen tussen het gewone spel en het
fantasiespel kunst bemoeilijken alleen maar het maken van dit onderscheid. Een
kind dat achter het stuur zit voor een
televisiescherm waarop een parcours verloopt, kan ofwel een speler zijn
in een spel waarin het erop aankomt zo snel mogelijk een parcours af te
leggen zonder te botsen op obstakels, dan wel opgaan in een fantasie
waarin het zich een chauffeur waant die echt over het parcours rijdt dat
op het scherm verschijnt. Evenzeer misleidend is dat er zowel bij
tikkertje of 'cops and robbers' als bij 'vadertje en moedertje' sprake
is van rollen. Hier helpt het wellicht eraan te herinneren dat in
een bedrijf of een leger ook rollen worden verdeeld, zonder dat we
daarom in de wereld van de kunst verzeild zijn geraakt.
We kunnen ons afvragen waarom we dit kinderspel eerder met spel dan met
kunst associëren. Dat komt mede omdat we bij kunst in de eerste
plaats denken aan kunstige nabootsingen, en niet aan een ongespecialiseerde
voorvorm van theater zoals het kinderspel. Om dezelfde reden aarzelen we om kindertekeningen kunst te noemen
- precies daarom
konden ze in de vroege twintigste eeuw zo gemakkelijk doorgaan als eminente voorbeelden
van antinabootsing.
Kinderen bootsen niet alleen personages na. Als ze 'spelen' met zand, blokken, meccano en lego
bouwen ze kastelen,
stallen, ruimtetuigen, dieren enz. Ze bootsen dan allerlei objecten na - rudimentaire vormen van 'beeldhouwkunst'. Ook
hier gaat het nabootsen vaak over in spel of in een
wedstrijd: het gaat er dan om een zo hoog mogelijke toren te bouwen of
een zo moeilijk mogelijk ontwerp te kunnen bouwen. Al is het resultaat
een kunstwerk, de lol aan het maken is dan het eigenlijke doel.
SPEL ALS BEELD
Ook de omgekeerde subsumptie komt voor: die van spel onder kunst als
nabootsing.
Men kan spelen
immers beschouwen als een 'beeld' of een 'spiegel' van het leven. Dat geldt al
voor eenvoudige spelen: zoals in het echte leven zijn er in het spel moeilijkheden die men moet leren
overwinnen. Maar het geldt vooral voor spelen waarin de eigen strategie
wordt beïnvloed door tegenspelers en de uitgangssituatie door het
noodlot. De zetten van de tegenspeler en de uitgangssituatie die door
het lot is bepaald, zijn voor de hand liggende metaforen voor de
omstandigheden waarin het leven zich afspeelt en het verloop van het
spel is een perfecte metafoor voor het leven als zodanig: in het begin kan men nog
vele kanten uit, maar de mogelijkheden worden hoe langer hoe meer
ingeperkt, tot uiteindelijk het enig mogelijke verdict volgt. Het gaat
hier echter om een beeld in metaforische zin, zoals bij het
wereldbeeld
in de filosofie, niet om een nabootsing in
de strikte zin van het woord. Ook de subsumptie van spel onder kunst is
dus ongeoorloofd.
DE SLUIER VAN MAYA
De verwarring geschapen door de taal, het denken en de dingen wordt
nog versterkt doordat alle dwaalsporen lijken te convergeren in
dezelfde eindbestemming. Zo is het acteren van de toneelspeler niet
alleen een spel in de metaforische zin, maar ook (toegepast) spel in de
letterlijke zin als de acteur tijdens het acteren in de eerste plaats
geniet van zijn vermogen om de rol te spelen. Dat vermogen is op zijn
beurt weer een 'kunst' (zij het die van het acteren) waarbij een
kunstwerk wordt gemaakt waarvan het genieten, maken en spelen ten
opzichte van werken om den brode slechts 'spel' is in weer een andere
metaforische betekenis. Het lijkt wel of een samenzwering om spel
en kunst in elkaar te laten opgaan. In zijn Philosophische
Untersuchungen beschrijft Wittgenstein uitgerekend aan de hand van het
voorbeeld van het spel een deel van dit labyrint. Maar in plaats van ons
de uitweg te tonen, leert hij ons dat er geen uitweg is - ten onrechte,
zoals uit onze tekst blijkt. Laat ons dit nog even illustreren door
van een derde soort dwaalwegen - waar Wittgenstein het niet over heeft - naar het rechte pad te leiden:
IN HET LABYRINTH DER DINGEN:
SPELEN MET NABOOTSINGEN
Nadat we alle mogelijke verwarringen hebben behandeld die
worden veroorzaakt door de taal en door denkfouten (metonymische
veralgemening), moeten we nu alle verwarring behandelen
die worden veroorzaakt door de dingen zelf. Dingen komen niet altijd voor in een onvermengde, zuivere toestand, maar
gaan vaak gecompliceerde verbindingen aan met elkaar - exemplarisch bij
scheikundige verbindingen. We zagen al dat er schone en toegepaste -
onzuivere - vormen van spel zijn. We zagen eveneens dat,
zoals elk produceren, ook het maken van kunst zich tot solitair spel of
tot wedstrijd kan ontwikkelen. Maar er is meer. Het spel wordt
immers niet
altijd in de volle werkelijkheid gespeeld, maar vaker met
betekende of nagebootste werkelijkheid. Gaat
het om nabootsingen, dan raakt het spel vaak zodanig met (de) kunst (van
het nabootsen) verweven, dat het er vaak in op lijkt te gaan. Dit
toenemend aandeel van teken en nabootsing is een belangrijke fase in het
proces van de ombouw van de uitgangshandeling tot spelhandeling.
Plaatsen we deze fase in de passende overkoepelende evolutie.
De meest voor de hand liggende manier om een handeling om te
bouwen tot spelhandeling is te stoppen vlak voor het bereiken van het
oorspronkelijke doel.
Bij vechtsporten beperkt men zich er toe de tegenstrever in een positie
te brengen waarin hij zou kunnen gedood worden, maar het doden zelf
wordt achterwege gelaten. Niet anders gaat het er aan toe bij seksuele
spelen: het spel
van de verleiding stopt idealiter zelfs voor elke lichamelijke
toenadering.
Een tweede methode bestaat erin handeling en/of object en/of
de setting te vervangen door een object dat door veralgemening/abstraheren
zijn oorspronkelijke betekenis verliest. Dat is het geval als men bij het schieten
het wild of de
vijand vervangt door een roos - te vergelijken met het bolletje
wol van de kat die 'muizen' vangt.
Een derde methode is de introductie van tekens. Tekens kunnen worden
gebruikt ter vervanging van spelers: de verplaatsing van een pion op
het bord betekent de verplaatsing van de speler op een imaginair veld. Dat laat meteen toe
individuele spelers te vervangen door groepen - denk aan
de vijandelijke formaties in het damspel, het schaakspel of stratego.
Ook handelingen kunnen worden vervangen door tekens voor handelingen:
bij knikkeren
schakelt men vijanden uit door ze weg te schieten. In het
damspel wordt 'aanvallen' betekend door over ruiten te schuiven en
'doden' door springen over stukken. Bij schaken wordt 'doden' betekend door de plaats van een vijandig stuk
in te nemen of erover te springen. De introductie van tekens brengt
meestal met zich dat ook de omgeving waarin het spel zich afspeelt wordt
betekend: vakjes op een bord als teken voor een concrete plaats op
het 'slagveld' of een tekening in plaats van een echt doolhof.
Door dergelijke semiotisering kan het aantal handelingen dat als spel kan
worden uitgevoerd enorm worden opgedreven: in 'zeeslag' kan men
spelen met zeeschepen die men zonder problemen
kan 'kelderen' met betekende kanonnen. De introductie van tekens werkt ook het veralgemenen van de
handeling in de hand: het gaat op de duur niet meer om doden of gevangen
nemen, maar om superieur zijn als zodanig. Dergelijke veralgemening
vindt haar beslag in het betekenen van superioriteit als zodanig door getallen (dobbelsteen, domino) of waarden (heer, dame
enz. in kaartspel).
Een vierde en laatste mogelijkheid is de introductie van nabootsingen van
bestaande of gefantaseerde werkelijkheid. In plaats van met een
balletje te bewegen over een parcours dat wordt betekend ('voorgesteld')
door een lijn, kunnen we ons ook doorheen een nagebootst landschap
bewegen in een nagebootst voertuig
over een nagebootste weg. Het voordeel
is evident: in plaats van in een abstract doel te moeten schieten,
kunnen we nu echte mannetjes bloederig laten
uiteenspatten. De introductie van beelden
is vaak een stap die volgt op het betekenen van werkelijkheid: de pionnen van het
damspel worden in het schaakspel tot rudimentair nagebootste personages
(zie: motivering van
tekens door nabootsing). In vele gevallen blijven de nabootsingen ingebed in een
betekende context: in het schaakspel voeren nagebootste spelers betekende
handelingen uit op een betekend slagveld. Ook het omgekeerde komt voor:
in het ganzenspel leggen betekende acteurs een betekend parcours af,
waarvan de haltes door nabootsingen zijn ingevuld. In
monopolie wordt gespeeld met nagebootst geld en nagebootst vastgoed in
een overigens puur betekende wereld. In tafelvoetbal zijn én de
voetballers én het voetbalveld nagebootst. Nog meer mimetisch is het racen met een
nagebootste wagen op een nagebootst parcours, of het scherm waarop een
nagebootste speler schiet op nagebootste vijanden in een
nagebootste omgeving. Vooral de computer biedt hier
onbeperkte mogelijkheden. Men kan echte en imaginaire tegenstrevers
invoeren; men kan het aantal nagebootste handelingen doen toenemen
(lopen, springen, rijden, vliegen, schieten enz.); men kan vijanden laten
sneuvelen, bloeden, ontploffen; enz. Vooral de omgeving
kan hallucinant echt - immersive - worden en zo het pad effenen voor overgang naar echte mimesis
(zie verder).
Zolang de nabootsingen blijven fungeren in een context van tekens,
fungeren ze zelf niet zozeer als nabootsingen, dan wel als tekens die
begrijpelijker worden gemaakt door ze op te smukken met elementen van
nabootsing (beeldtekens). De schaakspeler waant zich
evenmin op een slagveld als een damspeler, ook al bevindt hij zich als
koning tussen ridders, voetvolk en torens Het is pas naarmate de figuren
levensechter worden, maar vooral naarmate de speler ze levensechte
handelingen kan laten uitvoeren in levensechte contexten in de
zogenaamde 'immersive games' dat de speler uiteindelijk opereert
in een volledig nagebootste wereld in plaats van in een echte wereld of
in een wereld van tekens.
Niet alleen door de introductie van tekens, maar ook door die van
nabootsingen worden de spelmogelijkheden
enorm dus uitgebreid. Tegelijk vergeestelijkt het spel in toenemende mate: het grijpt plaats niet langer plaats in de
werkelijkheid, maar op een bord of op een scherm. Het verkrijgt daardoor een bijkomende dimensie van 'doen
alsof' (spel in de metaforische zin):
de speler gaat niet met werkelijke dingen om, maar met (beeld)tekens of
nabootsing. Deze vergeestelijking grijpt niet plaats in de sport: die
blijft beperkt tot het verrichten van 'fysieke'
prestaties. Daarom is geestelijk spel met tekens wellicht de meest
zuivere vorm van spel: geen fysiek kunnen enerzijds, maar ook geen
dreiging om op te lossen in kunst anderzijds.
SPELEN MET BEELDEN VERSUS KIJKEN NAAR BEELDEN
Hoezeer een steeds toenemend aantal onderdelen van het spel ook mimetisch
moge worden ingevuld, de beelden
worden nooit passief-contemplatief genoten. We hebben altijd
te maken met een werkelijke
speler die actief ingrijpt op een nagebootste werkelijkheid. Inzicht
daarin wordt bemoeilijkt doordat de speler zelf in toenemende mate in
het beeld lijkt opgenomen, zodat hij uiteindelijk alleen maar de acties van de speler
op het scherm lijkt te bewonderen alsof het de exploten waren van een held in een
film. Maar dat is slechts schijn: het is de echte speler voor het scherm die
de
touwtjes bedient van de marionet op het scherm, niet anders dan de
speler die de pionnen op het bord manipuleert.
Dat belet niet dat het spel in een nagebootste wereld zich gemakkelijk tot
fantasiespel kan ontwikkelen: de speler kan zich voorstellen dat hij
inderdaad onder een imaginaire gedaante optreedt in een imaginaire
wereld en daar de strijd aanbindt met imaginaire tegenstanders. Het spel
zou hier dan overgaan in een volwassen variant van het fantasiespel,
waarbij de speler zelf de regisseur is en de toeschouwer op zijn eigen
actie in het verhaal. De speler is dan geworden zoals het kind dat in
een auto rijdt op de kermismolen, of zoals het kind dat het stuurwiel
bedient van een wagen die rijdt door het landschap dat voor hem op het
scherm verschijnt - zonder ooit van de weg af te geraken of op
hindernissen te stuiten. Hij is dan nauwelijks meer te onderscheiden van
iemand die fantaseert dat hij met de lotto speelt en de hoofdprijs zal
winnen.
De echte lottospeler kan zijn fantasie zolang volhouden tot blijkt dat hij
alweer geen winnaar is. Om dezelfde
reden kan de speler alleen maar zolang in zijn 'immersive' omgeving opgaan tot hij op
weerstand stuit - zolang hij dus niet
speelt. Als hij tegenover een overmacht komt te staan of verliest, verbreekt de
(nagebootste) werkelijkheid
de illusie: de vermeende toeschouwer wordt weer de werkelijke sterveling die
voor het scherm wordt getest op
zijn reële vermogens. De speler kan dus hoogstens tijdelijk opgaan in
de illusie dat hij een rol speelt in een imaginair toneelstuk. Daar komt
bij dat hij, anders dan de kinderen in hun fantasiespel, niet zelf de regisseur
is het
spel, maar alleen van de eigen rol in een 'scenario' waarin de ontwerper
van het spel - de echte 'regisseur' - het optreden van tegenspelers
voorziet waarop de speler moet reageren. Er is dus geen sprake van een 'verhaal' dat door de speler
wordt bedacht en uitgevoerd, van een 'interactieve' variant van toneel
of film, maar van reële reacties (via een nagebootst
figuur) op de nagebootste handelingen van tegenspelers.
Ook de toenemende introductie van tekens maakt het spel niet tot kunst. De speler stelt zich niet voor dat hij valt als een
stuk van zijn mijn schaakspel wordt uitgeschakeld en afgevoerd. De
speler blijft werkelijke spelhandelingen stellen met tekens voor
handelingen, hun objecten en hun omgeving.
INTERMEZZO OVER MEDESPELERS EN MEDESCHEPPERS
Wie het fundamentele verschil tussen spel en nabootsing niet onderkent,
moet het verschil tussen kunst en art-games wel in bijkomstigheden zoeken.
De voorbeelden in de literatuur ter zake zijn legio.
De term 'interactiviteit' kan hier voor de nodige verwarring zorgen.
Zetten we even de puntjes op de i.
Een spel kan solistisch zijn, dan wel met meerdere spelers worden
gespeeld. In dat laatste geval is het 'interactief', al gebruikt men die
term meestal als de tegenstander een computer is,
bij uitstek als de tegenspeler ook nog als nagebootste speler op een
scherm verschijnt. De term 'interactie' wordt dan gebruikt om te
benadrukken dat we geen passieve toeschouwers zijn van wat op het scherm
verschijnt (zoals bij het toekijken op een kunstwerk), maar actieve
spelers zoals in een schaakspel met een menselijke tegenspeler.
In kunst liggen de zaken iets ingewikkelder. Een kunstwerk is altijd een
afgewerkt product dat passief wordt geconsumeerd ('esthetische
contemplatie'). Een kunstwerk wordt niet interactief omdat het moet worden
uitgevoerd door een toneelspeler, een muzikant of de lezer. Het
kunstwerk wordt evenmin interactief als de toeschouwer ook de auteur is, zoals bij de
ongespecialiseerde mimesis van het fantasiespel van kinderen of die van
de spoorwegmodelbouwer. Het scheppen wordt dan
'interactief' zodra er meerder auteurs zijn, zoals bij het fantasiespel
met meerdere spelers. Dat is ook het geval als
de uitvoerder of de luisteraars mee kunnen beslissen over hoe de partituur zal worden
uitgevoerd - denk aan het Klavierstück XI van Stockhausen of de
Twenty-five Pages van Earle Brown: zij zijn dan
'medeauteurs' van het werk. Dat is principieel het geval bij kunstwerken
die het resultaat zijn van collectieve schepping zoals film. Maar in geen
van deze gevallen is er sprake van het opgeven van de passiviteit als
esthetische toeschouwer: in alle gevallen wordt passief genoten van een unieke
versie van het kunstwerk als afgewerkt product. Er bestaat dus wel
zoiets als de interactieve creatie van het kunstwerk of de interactieve
opvoering ervan. Maar de term 'interactief kunstwerk' is een oxymoron - zoiets als een interactieve taart
of interactieve wijn. Eindproducten worden nu eenmaal altijd passief genoten:
gebruikers interageren
alleen met instrumenten zoals een auto - of de nabootsingen van
tegenspelers enz. waarmee de speler speelt.
Dat belet niet dat we de term 'interactief kunstwerk' mogen blijven
gebruiken, als het maar duidelijk is dat het gaat om een elliptische
uitdrukking die ten volle luidt: een interactief geproduceerd kunstwerk.
SPEELGOED ALS
KUNST
In het spel kunnen dus nabootsingen worden gebruikt zonder dat het
daarom ophoudt spel te zijn. Dat belet niet dat de mimetische
onderdelen van het spel uit de spelcontext kunnen worden geïsoleerd tot
autonome, volwaardige mimesis. Wel
kan het genot aan het spel gepaard gaan
of worden afgewisseld met het genot aan de nabootsingen van omgeving
en tegenstanders. Misschien zijn er zelfs gamers die hun 'art-games'
alleen maar spelen om te kunnen genieten van de landschappen, interieurs
of figuranten. Maar dat mag geen geen
aanleiding zijn om computerspelen als zodanig tot een nieuwe
vorm van kunst in het elektronische tijdperk te promoveren -
als een nieuw soort 'interactief theater' of
'interactieve film'. Nog minder hebben we hier te maken met nieuwe vormen
van beeldhouwkunst of schilderkunst in de
musea, zoals Coulter-Smith het wil hebben.
Op een gelijkaardige manier kunnen ook de onderdelen die worden gebruikt in
het ongespecialiseerde kindertoneel dat 'fantasiespel' heet of in het
volwaardige toneel voor volwassenen uit hun oorspronkelijke
theatrale context worden geïsoleerd en zodoende tot zelfstandige beeldende kunstwerken worden.
Denken we inzake theater aan vele 'schilderijen' van Picasso die
eerst als decors fungeerden. Inzake het fantasiespel van kinderen denken
we in de eerste plaats aan de poppen waarmee het kind moedertje speelt,
maar ook het aan hobbelpaard waarop het ruiter speelt. Alleen het gebruik om driedimensionale nabootsingen 'beeldhouwwerken' te noemen kan ons hier
parten spelen - maar sedert de moderne kunstenaars zich niet langer
beperken tot hout, marmer en brons, kan dat niet echt een probleem meer zijn. Ook de maquette van een
speelgoedspoorweg kan tot volwaardig gespecialiseerde nabootsing worden die op
gelijke voet kan worden gesteld met de maquettes van Hans Op de Beeck: het
rondrijden van de treinen is dan een spektakel waarvan de auteur ook de
toeschouwer is. Hoezeer ook
kinderen hun speelgoed vaak als beeldende kunstwerken
beschouwen, blijkt uit het feit dat ze
hun poppen tentoonstellen zoals volwassenen doen met de maskers uit
Afrikaanse rituelen. Het zal intussen duidelijk zijn dat op deze rekken alleen het gelijkende
speelgoedpaard thuishoort, terwijl de bezemsteel gewoon wordt
teruggezet op zijn plaats in moeders kast. (Waarmee Gombrichs 'niam-niam
subtsitute theory of art' is weerlegd).
CONCLUSIE
Spel is een gedrag dat wordt gesteld om te genieten van het vermogen om
het te kunnen uitvoeren. Men kan van dit vermogen solitair genieten, het
opvoeren voor anderen of in een wedstrijd meten aan dat van concurrenten.
Kunst daarentegen is de kunst van het maken van nabootsingen, waarbij
duidelijk moet worden onderscheiden tussen het maken (en of uitvoeren -
'spelen') van de nabootsing en wat daarbij wordt gerealiseerd: de nabootsing zelf. Kunst en spel zijn dus twee duidelijk
te onderscheiden verschijnselen.
Inzicht daarin wordt bemoeilijkt
doordat beide in de werkelijkheid vaak nauw met elkaar verbonden zijn:
zoals elk produceren kan ook het maken van kunst als spel worden ervaren
of tot wedstrijd worden, en nabootsingen spelen in vele spelen een soms
overheersende rol. Maar ook de taal speelt ons parten. De term 'spel'
wordt immers vaak metaforisch gebruikt, en is dan van toepassing op het
maken van kunst (spelen met klanken of met kleuren enz.), op het
uitvoeren van kunstwerken (muziek, theater, literatuur), evenals op het maken én het genieten van kunst (spel als tegenstelling tot werk of ernst). En
ten slotte worden kunst en spel vaak met elkaar gelijkgeschakeld omdat
een gemeenschappelijk kenmerk voor wezenlijk wordt gehouden. Zo zijn zowel kunst als spel
- net zoals taal enz. - groepsbindend en onderworpen aan
'spelregels' zonder dat daarom kunst (en taal enz.) spelen zouden zijn. En
zo zijn er talloze soorten kunst, zonder dat daarom de kunst van het
spelen, de kunst van het koken, en de kunst (van het maken van
nabootsingen) met elkaar gelijkgeschakeld mogen
worden.
Misschien kan men wel stellen dat kunst moet worden bevrijd uit de
gespecialiseerde status van object voor esthetische contemplatie en moet
terugkeren naar de spontaneïteit van het fantasiespel waarin kinderen
tegelijk interactieve auteurs, acteurs en toeschouwers zijn. Maar dat betekent nog niet
dat de kunst daardoor tot spel zou worden, nog minder dat kunst zelf
'interactief' zou worden. Het betekent alleen maar dat kunst dan
terugkeert naar zijn ongespecialiseerde voorvormen waar de toeschouwer
ook (mede)auteur is - overigens met alle gevolgen van dien: de muziek
die op interactieve muziekinstallaties allerhande wordt geproduceerd is
even weinig 'kunstig' als die van kinderen en uiteraard niet te
vergelijken met de boven besproken 'kunst' van Bach om ter plaatse
fuga's te improviseren....
Blijkt dat er naast de
'vertekening', de 'verdesigning' en
'verwerkelijking' van de kunst ook nog een andere manier bestaat om -
zowel theoretisch als praktisch - de
uitdaging van mimesis uit de weg te gaan: het tot spel worden - de 'verspeling' -
van kunst.
© Stefan Beyst
januari 2011,